Story:银幕剧作或故事结构。

April 05, 2026 作者: chaletadmin 分类: 浏览: 5 评论: 0

序言:

本书阐述的是原始模型(Archetype)而不是陈规俗套(stereotype)。

原始模型的冲突带有普遍性,通过独特的表现方式呈现,陈规俗套反之。

没人能保证什么是成功的剧本,不要盲目抄袭流行剧本。

天才写不好,往往是因为他们被“非证明不可的观念”或“必须表达的情感”蒙蔽。

观众不是心理治疗师,如果情绪没有被转化为结构,它只是原始发泄。

① 不解释已经显而易见的东西② 不用廉价技巧操纵情绪 ③ 不满足最低期待,而是超越期待

独创 = 内容(背景,人物,创意) × 形式(主人公人数,故事节奏,冲突层面,时段安排) 的融合

重要的是在故事中如何安排情结和冲突。结构本身是作者世界观的浮现。

Part Ⅰ作家和故事艺术

Chapter 1 故事问题

故事的衰竭

当社会失去讲好故事的能力时,它会失去理解生活的能力。人活着不是为了“信息”,而是为了“意义”。故事让我们在“模拟的人生”中理解人生。故事是另一种人生的体现。现在的媒体变多了,但讲故事的能力变弱了。

手艺的失传

想写的人越来越多,但真正学习结构的人越来越少。很多人因为“看过很多电影”,就开始写剧本。不刻意训练“戏剧推进”,很容易写出思想很深、行动很少的剧本。

故事的衰竭,最终源于价值观的衰竭

在之前的时代,故事往往围绕某一个具体课题展开,正义的追求、邪恶的定义、愚昧或是聪明的界限。而相对主义和解构主义流行的现在导致创作者很难假定观众的期待。我们必须挖掘新的价值版本,并创造载体表达它。

故事要领

事实上,一个手法精巧而对白粗劣或描写枯燥的故事,是非常罕见的。更多的情形是,故事手法越是精巧,其形象则越生动,对白也越尖锐。故事进展过程的缺乏、动机的虚假、人物的累赘、潜文本的空洞、情节的漏洞以及其他类似的故事问题,才是文笔平淡乏味的根本原因。

故事的优先级远高于文笔对白是结构压力下的产物。当人物真的有欲望,冲突真实存在,对白自然会锐利。

好故事 = 值得讲 + 世人愿意听.

艺术家从不被一时冲动的奇思异想支配,而总是孜孜不倦地苦练手艺以达到直觉和思想的和谐。

故事与生活

故事不是生活本身。
故事是生活的比喻。

两种坏剧本:① “个人生活流”坏剧本 ② “商业奇观”坏剧本

CGI、剪辑、音效都是中性的。

能力与天才

生活流作者有感知能力但是只写看得见的事物。奇观作者有强大的想象力,但是作品脱离人。真正强的作者看到人真实的欲望与痛苦,构建强烈的戏剧结构。

文学天才的语言优美精炼,这种人很多,但是故事天才很少。

文学天才的材料是话语
故事天才的材料是生活

手艺能将天才推向极致。

Part Ⅱ 故事诸要素

Chapter 02 结构图谱

故事设计术语

一个人的人生是无限的,故事就是要从人生中做取舍和浓缩。《温柔的怜悯》中不从人物冲突开始讲,而是从人物冲突过后开始叙述,逐渐了解人物的过去。

结构 Structure

结构 = 对事件的战略性选择与排列。构成故事的是事件,事件会打破人物生活平衡状态。结构是对事件的选择与排列,以激发特定情感,并表达特定人生观。通过选择和排列事件,能够改变表达价值的内容。

结构必须有战略性:改变了什么?升级了什么?价值变化了吗? 如果没有,那只是片段。

事件设计需要双重策略——结构必须同激发观众情感、表达作者人生观,

事件 Event

事件 = 价值的转折通过冲突实现。

故事事件 = 人物生活情境中一个通过冲突完成的价值转折。

必须满足三个条件:① 价值(生/死,爱/恨,自由/奴役)② 转折,必须从正转负,或负转正。③ 冲突,转折必须来自人物行动与对抗,而不是偶然事件。

场景 Scene

场景必须是价值转折。

场景是在连续时空中,
通过冲突,
使一个负荷价值的情境发生转折。

戏剧不是一味的解说背景故事,成熟作者会把信息拆散,藏进有转折的场景里。

节拍 Beat

节拍 = 一次动作 / 反应的行为变化。

在“爱人分手”的例子里:调侃、讽刺、威胁。

节拍的功能是:

累积张力,直到场景的价值翻转。

节拍的本质是冲突升级。没有节拍的场景会显得平庸无聊。

序列 Sequence

序列 = 2–5个递进场景,最终达成一个更强、更决定性的价值转折。

场景之间必须递增,最后一场是序列高潮

序列必须:围绕一个更大的价值、从负面走向正面(或反过来)、有一个清晰的终点。

在例子中,人物(没有工作/得到工作),三个场景都服务于这个最大价值。

每个场景有自己的价值轴,但序列层面还有一个更高价值(没有工作/得到工作)。这叫“层级结构”,场景价值为序列价值服务。

单个场景只能表达一次转折。但序列能表达:人物性格 + 世界洞察 + 主题倾向。

序列必须满足一个条件:每个场景比前一个更有压力。

幕 Act

○ 幕

场景以细微 但意义重大的方式转折;一系列场景构成一个以适中 的、更具冲击力的方式转折的序列;一系列序列便构成下一个更大的结构, ,一个表现人物生活中负荷价值情境里一个重大 逆转的动态单位。一个基本场景、一个构成序列高潮的场景,以及一个构成幕高潮的场景之间的区别,在于其变化的程度,或者更确切地说,在于其变化对人物——对人物的内心生活、人际关系、世事时运或以上诸因素的组合——所具有的冲击力的程度,无论是变好还是变坏。

幕是一系列序列的组合,以一个高潮场景为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更加强劲。

故事 Story

故事开头的价值情境对比故事结尾的价值情境形成一道弧光(Arc)。勤劳、乐观、诚实→无情、愤世嫉俗、腐败。

故事最后的高潮是不可逆的(Irreversibility),故事高潮如果可以逆转,那整部作品就没有终点。故事的高潮是绝对而不可逆转的变化。

如果故事最后的价值可逆,观众会觉得:“那之前的一切算什么?”

故事三角

情节不是狗血,不是反转堆叠,而是“战略性事件排列”。

情节 =作者对事件的选择 + 在时间中的设计。

《温柔的怜悯》这部电影是高难度的情结排列,这个电影几乎没有外在惊险。它的“弧光”是内在革命,但电影不能直接拍内心。所以必须:

把精神变化物化为行为。

大情节、小情结、反情结

经典设计是指围绕一个主动主人公构建的故事,主人公为了追求自己的欲望,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,通过连续的时间、在一个连贯而具有因果关联的虚构现实里,到达一个表现绝对、而变化不可逆转的闭合式结局。

大情节(Archplot)

  • 因果清晰

  • 单一主动主人公

  • 外在冲突

  • 连贯现实

  • 线性时间

  • 闭合结局

  • 不可逆高潮

小情节(Miniplot)

是对大情节的“削减”:

  • 内在冲突为主

  • 被动主人公

  • 多主人公

  • 开放结局

  • 弧光更多发生在心理层面

反情节(Antiplot)

是对经典形式的“反叛”:

  • 偶然性强

  • 非线性时间

  • 非连贯现实

  • 结构自我意识

  • 讽刺形式本身

故事三角的形式差异

闭合式结局VS开放式结局

如果一个表达绝对而不可逆转变化的故事高潮,回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足了所有观众情感,则被称为闭合式结局。

一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没被满足的情感,则被称为开放式结局。

小情节不是“什么都不解决”。而是:解决一个核心价值,留下存在性的余白。它把“最后一笔”交给观众。

外在冲突VS内在冲突

大情节强调外在冲突。尽管人物常常具有强烈的内心冲突,但重点却落在他们与人际关系、社会机构或自然界力量的斗争上。相反,在小情节中,主人公也许与家庭、社会和环境具有强烈的外在冲突,但其重点却集结在他与自己思想情感有意或无意的角斗里。

内在冲突和外在冲突不是对立。

决定性转折是否发生在行动场?区别在于哪个是“主要戏剧动力”。转折发生在外部对抗现场,那就是大情节。

问题

A

B

转折发生地点

内心

行动场

是否有现实代价

几乎无

是否改变外部秩序

不一定

冲突主要来源

自我

对手

单一主人公VS多重主人公

一、单一主人公(Single Protagonist)

特点:

镜头几乎不离开主人公

所有冲突围绕一个核心目标

节奏像一条拉满的弓弦

情感方向单一且持续累积

多重主人公(Multiple Protagonists / Multiplot)

特点:

每个角色都有弧光

多条价值轴并行

情感被分流

强度被“摊薄”

主动主人公VS被动主人公

主动主人公在欲望追求中采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。

被动主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。

线性时间VS非线性时间

无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。

如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判断什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。

因果VS巧合

因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。

巧合驱动一个虚构的世界,使动机不明的动作触发出不会产生进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式的结尾,表现出现实存在的互不关联性。

连贯现实VS非连贯现实

连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。

非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。

连贯现实不是“贴近生活”,而是故事世界内部规则稳定、可预测、不可随意打破。

变化VS静止

变化是:主价值轴发生不可逆转的转折。

只要生活状态被改变,就存在弧光。哪怕变化很微妙(小情节),或者极端荒诞(反情节)。

故事三角假设:

必须存在弧光。

没有弧光,

就没有故事。

只有“叙事材料”。

故事设计的政治学

——略,艺术电影与好莱坞电影的二元对立现象及其背后的政治意图。

作家必须以写作为生

越靠近大情节,观众越多。
越向小情节 / 反情节 / 非情节滑行,观众越少。

如果你:

  • 想进入商业电影体系

  • 想大规模观众

  • 想高预算制作

那你必须:

至少在结构上偏向大情节。

作家必须精通经典形式

想解构经典形式,必须先掌握经典形式。小情节和反情节,本质上是对经典结构的弯曲、压缩或反转。大师都是从大情节开始的。

作家必须相信他所写的东西

故事是我们思想和激情的体现,用埃德蒙德·胡塞尔的话来说,是我们意欲向观众灌输的情感和见识的“一种客观关联”。如果你在写作时一只眼睛盯着稿子,另一只眼睛盯着好莱坞,为了避免商业主义的污染而做出一些违心的选择,那么你便是在拿文学撒气。就像一个生活在强大父亲阴影中的孩子,你打破好莱坞的“规则”,是因为这样能给你一种自由感。但是,对父权的愤怒反抗并不是创造力,而是为了博取关注的忤逆行为。为不同而不同就像对商业法则的盲从一样空洞。你只能写自己相信的东西。

CHAPTER 03 / 结构与背景

向陈词滥调宣战

一切陈词滥调的根源都可以追溯到一个原因,而且也是唯一的原因:作者不了解他故事中的世界

背景

故事的背景 是四维的——时代、期限、地点和冲突层面。

第一个时间维是时代。故事发生在当今世界、历史时期还是假想的未来?抑或是如《动物农场》或《海底沉舟》那样罕见的幻想故事,在时间中的位置既不可知也无关紧要?

时代 是故事在时间中的位置。

期限是第二个时间维。在人物的生活中,故事的时间跨度有多长?几十年?几年?几个月?几天?或是那种罕见的,故事时间等于银幕时间的作品,如《与安德烈晚餐》,一部描写两个小时晚餐的两小时电影。

或者更为罕见地,把时间液化成没有时序的东西,如《去年在马里昂巴德》。通过交叉剪辑、叠印、重复和/或慢镜头,也能使银幕时间超过故事时间。尽管没有一部故事长片曾尝试过此举,但一些序列却成功地采用过这一手法——最著名的是《战舰波将金号》中的“敖德萨台阶”序列。沙皇军队对敖德萨抗议者的实际进攻时间不过两三分钟,即穿着长统靴的脚从台阶的顶端走到底端的时间。而在银幕上,这一恐怖场面被扩展成了实际长度的五倍。

期限 是故事在时间中的长度。

地点是故事的物质维。故事的具体地理位置是什么?在哪座城镇?在哪些街道?在哪些街道的哪些楼房里?在哪些楼房的哪些房间里?上了什么山?穿越了什么沙漠?旅行到哪个星球去了?

地点 是故事在空间中的位置。

冲突层面是人性维。一套故事背景不仅包括物质域和时间域,还包括社会域。这是一条垂直的维:你是在什么冲突层面上讲述你的故事?无论外化于机构还是内化于个体,各种政治的、经济的、意识形态的、生物的以及心理的社会力量,都会像时代、风景和服装一样,对事件的塑造发挥着同样的作用。因此,人物设置,包括其各不相同的冲突层面,也是故事背景的一部分。

你的故事是否聚焦于人物内心的、即使是不自觉的冲突?或提高一个层面,聚焦于人际之间的冲突?或者更高更广,聚焦于与社会机构的斗争?甚至再广泛一些,聚焦于与环境力量的争斗?从个人潜意识到天上的浩瀚星辰,穿越生活的所有多重体验,你的故事可以定位于这些层面的任意一个或任意组合。

冲突层面 是故事在人类斗争的层级体系中的位置。

结构和背景之间的关系

故事必须遵守其自身内在的或然性法则。因此,作家的事件选择局限于他所创造的世界内的可能性和或然性。

创作限制原理

不是“越自由越有创造力”,而是“限制越强,创造力越高”。限制不是减少可能性,而是“筛选掉无效可能性”。

背景对故事的反讽表现在:世界越大,作者的知识便越被稀释,其创作选择也就越少,故事便越发充满陈词滥调。世界越小,作者的知识便越完善,其创作选择也就越多。结果是一个完全新颖的故事,以及对陈词滥调作战的胜利。

以下是麦基对于创作调查研究的方法论:

◎ 调查研究

打赢这场仗的关键就是研究,花时间和精力去获得知识。我建议采用以下具体方法:记忆研究、想象研究、事实研究。一般而言,一个故事对此三样缺一不可。

○ 记忆

舒展一下你伏案的腰板,问问自己:“我个人经验中的什么东西能触动我人物的生活?”

比如说,你在描写一个中年经理人,他正面临一次与其事业成败生死攸关的工作演示。个人生活和职业生涯的好坏都将在此一举。他很害怕。害怕的感觉是怎样的?于是乎,你的记忆慢慢地把你带回到那一天,不知出于什么原因,妈妈把你锁在壁橱内,离开家,直到第二天才回来的日子。努力回想你被黑暗窒息时所经历的那段漫长而恐怖的时间。你的人物可能会是同样的感受吗?如果是,那就把你在壁橱内度过的一天一夜生动地描述下来。你也许以为自己知道,但直到写下来之前你都无法确信你知道。研究并不是白日梦。探索你的过去,让情景再现,然后把它写下来。在你的头脑中,它只是一种记忆,但写下来之后,它就变成了一种工作知识。现在你可以用笔蘸着体内恐惧的胆汁,写出一个真诚而独一无二的场景。

○ 想象

再舒展一下腰杆,自问:“如果日日夜夜、时时刻刻地过着我人物的生活会是什么样子?”

你可以用生动的细节描绘你的人物如何购物、如何祈祷、如何做爱——无论这些场景最终会不会进入你的故事,它们都可以把你引入想象中的世界,直到让你产生一种似曾相识之感。记忆可以给予我们整块的生活,而想象则会为我们提供碎片,那些看上去毫无联系、支离破碎的梦境和体验之间的隐藏关联将被想象搜寻出来,并融合为一个整体。在找到了这些关联并想象出那些场景之后,你便可以把它们写下来了。这种工作想象便是研究。

○ 事实

你是否有过思维阻塞的时候?这的确是件令人惶惑的事情,对不对?时间一天天过去,稿子还是一片空白。这时候就连打扫车库都像是一件赏心乐事。你一遍又一遍、一遍又一遍地整理你的书桌,搞得你以为自己已经失去理智。我知道有一种治疗方法,但不是去看心理医生,而是要到图书馆跑一趟。

思维阻塞是因为你没有什么可说。你的才华并没有抛弃你。如果你确实有话要说,你不可能停止写作。你的才华是杀不死的,但你的无知却可能把它饿晕。无论你多么有才华,无知的人是写不出东西来的。才华必须靠事实和思想激发。所以你必须做研究,给你的才华补充营养。研究不但能帮你打赢这场与陈词滥调的战争,而且还是战胜恐惧及其表弟消沉的关键。

假如,你正在写作家庭剧 这种类型。你是在家庭中长大的,也许你自己也抚养过一个家庭,你还见过许多家庭,所以你可以想象出家庭的样子。但如果你去一下图书馆,读几部有关家庭生活动态的权威著作,有两件非常重要的事情将会发生:

1.生活教会你的一切都会得到强有力的证实。在书本的字里行间,你将会看到自己的家庭。你的个人体验是具有普遍性的,这一发现至关重要。这意味着你将会有一批观众。尽管你是独自写作,但世界各地的观众都会理解,因为家庭的模式是普遍存在的。你在自己的家庭生活中所经历的一切都类同于其他所有家庭的经历——悲欢离合、喜怒哀乐、纷争与联盟、忠贞与背叛。当你在表达你觉得专属于你的那些情感时,观众中的每一个成员也都会把它认同为专属于他自己的情感。

2.无论你在多少个家庭中生活过,无论你观察过多少个家庭,无论你的想象是多么的生动,你对家庭性质的知识也仅仅局限于你所经历的有限圈子。但当你在图书馆做笔记时,你扎扎实实的事实研究将会把那个圈子扩展到全球。你将会为自己突然而强烈的感悟感到震惊,达到一种你不可能通过其他任何方式企及的理解深度。

在进行了记忆、想象和事实的研究之后,通常会出现一种作家喜欢用神秘概念来描述的现象:人物会突然活起来,并通过自己的自由意志做出选择、采取行动,创造出一个个转折点,直到作者苦于自己的打字速度跟不上其灵感的迸发。

这种像圣母玛利亚一样的“圣灵感孕”现象是作家喜欢沉湎于其中的一种迷人的自欺状态,这种故事在自行写作的突然印象事实上只说明作家对题材的知识已经达到了一个饱和点。作家变成了他自己小宇宙的上帝,并对这种貌似自发的创作感到万分惊喜,但事实上却是其辛勤劳动的回报。

不过,作家必须警觉一点。尽管研究能够提供素材,但它绝不能取代创作。对背景和人物所进行的传记的、心理的、物质的、政治的和历史的研究固然不可或缺,但这种研究如果不能导向事件的创作,则毫无意义。故事并不是由一堆累积的信息串联而成的叙事体,而是一种对事件的设计,将我们引入一个有意味的高潮。

而且,研究也不能旷日持久。太多缺乏自信的天才经年累月地埋头研究,结果却什么也没写出来。研究是喂哺想象和发明这两头野兽的肉,其本身并不是目的。研究也不存在一个必要的程序。我们并不是要在笔记本上填满有关社会的、传记的和历史的研究笔记之后,才开始构思故事。创作很少会如此理性。创新和探索是交替进行的。

假设你在写一部心理惊悚片 。你也许会从“如果……什么”开始。如果一个精神科医生违背她的职业道德,跟病人发生非正当关系,将会发生什么?这一假设撩起了你的兴趣,你急于找到答案。这位医生是谁?病人又是谁?也许他是一个军人,得的是弹震症,精神过度紧张。那她为什么会爱上他?你分析和探索,直到不断增长的知识引导你做出一个大胆的推想:她之所以会倾倒,是因为她的治疗好像创造了奇迹——在催眠状态下,他那目瞪口呆的麻痹症状渐渐消失,浮现在她面前的是一个美丽如天使般的人格。

这一转折似乎过于甜美,好像不是真的,所以你继续从另一个方向进行搜寻,研究到深处,你突然发现“成功型精神分裂症 ”这样一个概念。有些精神病人具备某种极端的天资和意志力,能轻易地掩饰自己的疯狂,让身边的人无法看出,就连精神科医生也能瞒过。你的病人会不会是这种情形?你的医生是不是爱上了一个她以为被她治好了的疯子?

随着你在故事中不断地种下新的想法,故事和人物便会自行生长;随着你的故事不断生长,新的问题便会被提出,于是便渴求进一步的研究。创作和调研必须循环往复地进行,二者互相要求,互相牵掣,互相推进,直到一个完整而鲜活的故事从万般头绪中脱颖而出。

创作选择

创作是指在取舍过程中所做出的创造性选择。

创作的质量,不取决于你想到什么,而取决于你丢掉什么。第一个我们想到的灵感往往是最陈词滥调的。

如果你的完成剧本包容了你所写的每一个场景,如果你从未抛弃任何一个想法,如果你的修改只不过是在提炼对白上做了些文章,那么你的作品几乎肯定要失败。无论天资如何,在我们灵魂的最隐秘处,我们都知道我们所做的一切十有八九都没有发挥出我们的最佳水准。如果研究激发出了一种十比一、甚至二十比一的步调,同时你做出了明智的选择,找到那百分之十的完美而将其余部分付之一炬,那么你的每一个场景都会令人痴迷,全世界都会坐下来仰慕你的才华。

如果我们要写一个告白的场景,那么不仅要写发生在校园的场景,也可以是酒吧或者电车或者放学路上。在这之中坐取舍,选择那个最能体现人物性格与背景的地方。

CHAPTER 04 / 结构与类型

电影类型

以下是一套银幕剧作家通用的类型和次类型系统。这套系统通过实践而非理论演化而成,并且根据题材、背景、角色、事件和价值的差别来进行界定。

1.爱情故事 。其次类型哥们救赎 以友谊取代浪漫的爱情:如《穷街陋巷》、《激情之鱼》、《阿珠与阿花》。

2.恐怖片 。这一类型可分为三个次类型:离奇恐怖 ,恐怖源令人震慑,但尚可进行“理性”解释,如外太空生物、科学制造出来的怪物,或疯子;超自然恐怖 ,恐怖源为幽灵世界的“非理性”现象;超级离奇恐怖 ,留待观众在以上两种可能性中进行猜测——《怪房客》、《狼之时刻》、《闪灵》。

3.现代史诗(个人对抗国家) 。《斯巴达克斯》、《史密斯先生到华盛顿》、《萨巴达万岁》、《1984》、《公诉拉里·弗兰特》。

4.西部片 。这一类型及其次类型的演变在韦尔·莱特的《六支枪和社会》一书中得到了精彩的记叙。

5.战争类型 。尽管战争常常是另一类型的背景,如爱情故事 ,但战争类型 却具体描写战斗本身。拥战反战 是其主要次类型。当代电影一般都是反战的,但几十年来,大多数也都在暗暗地讴歌战争,哪怕是以其最残酷的形式来表现。

6.成熟情节或曰成长故事 。《伴我同行》、《周末夜狂热》、《乖仔也疯狂》、《飞越未来》、《小鹿斑比》、《穆丽尔的婚礼》。

7.救赎情节。 此处的电影弧光为主人公内心从坏到好的道德变化:《江湖浪子》、《吉姆老爷》、《迷幻牛郎》、《辛德勒的名单》、《一诺千金》。

8.惩罚情节 。好人变坏,并受到了惩罚:《贪婪》、《浴血金沙》、《靡菲斯特》、《华尔街》、《怒火风暴》。

9.考验情节 。保持坚强意志抵御屈服诱惑的故事:《老人与海》、《铁窗喋血》、《陆上行舟》、《阿甘正传》。

10.教育情节 。本类型的弧光闪烁于主人公人生观、他人观或自我观的深刻变化,从负面(天真、不信任、宿命论、自暴自弃)到正面(明智、信任、乐观、沉着):《哈洛与慕德》、《温柔的怜悯》、《冬日之光》、《邮差》、《这个杀手将有难》、《我最好朋友的婚礼》、《谈谈情跳跳舞》。

11.幻灭情节 。世界观由正面到负面的深刻变化:《帕克夫人的情人》、《蚀》、《鬼火》、《了不起的盖茨比》、《麦克白》。

有些类型属于超大类型,庞大而复杂,其次类型的变体几乎数不胜数:

12.喜剧 。次类型从恶搞喜剧讽刺喜剧情景喜剧浪漫喜剧荒诞喜剧闹剧黑色喜剧 ,其差异表现在喜剧攻击的焦点(官僚的愚蠢、上流社会礼仪、早恋等)和嘲讽的程度(温和、尖刻、致命)。

13.犯罪 。次类型主要根据对以下问题的不同回答来分类:我们是从谁的视点来看待这一犯罪?神秘谋杀 (侦探大师的视点)、罪行 (犯罪大师的视点)、侦探 (警察的视点)、黑帮 (匪徒的视点)、惊悚或复仇故事 (受害人的视点)、法庭 (律师的视点)、报纸 (记者的视点)、谍战 (间谍的视点)、监狱戏 (囚犯的视点)、黑色电影 (一个兼罪犯、侦探和荡妇受害者为一身的主人公的视点)。

14.社会剧 。这一类型指出社会问题——贫穷、教育体制、传染病、弱势群体、反社会暴乱,以及诸如此类的问题——然后构建出一个故事,展示其疗救方法。它有一系列焦点清晰的次类型:家庭剧 (家庭内部问题)、女性电影 (诸如事业对家庭、爱人对孩子之类的两难之境)、政治剧 (政治腐败)、生态剧 (挽救环境的斗争)、医药剧 (与身体病痛的斗争)、精神分析剧 (与精神病的斗争)。

15.动作/探险 。本类型经常会借助其他类型(如战争政治剧 )的某些方面作为火爆动作和探险行为的动机。如果动作/探险 包含了命运、狂妄或精神等观念,便为高端探险 :《霸王铁金刚》。若大自然是对抗力量之源,则成灾难/生存 电影:《天劫余生》、《海神号历险记》。

从一个更广的视点来看,超大类型还可以创始于那些本身便孕育着诸多自发类型的背景、表演风格或电影制作技巧。它们就像是一座座具有许多房间的庄园,每一种基本类型、次类型及其任意组合都能在其中找到自己的居所:

16.历史剧 。历史是取之不尽的故事源泉,包含任何你能想象出的故事类型。然而,这个历史的宝库却贴着这样的封条:唯古为今用者方能开启。银幕剧作家并不是希望死后才被人发现的诗人,他必须在今天找到观众。因此,对历史最好的使用方法,而且也是把一部影片设置在过去,从而使其预算陡然增加千百万美元的唯一合法借口,就是时代置换——即利用过去作为一面明亮的镜子来向我们展示现在。

许多当代的对抗力量是那样地令人沮丧,或充满着争议,以致很难在一个当前的背景中对其进行戏剧化的表现而又不至于把观众吓跑。如果保持一段安全的时间距离,这种两难之境则往往会看得最清。历史剧 将过去打磨成一面可以观照现在的镜子,使得《光荣》中痛苦的种族问题、《迈克尔·柯林斯》中宗教的纷争,或各种各样的暴力,尤其是《不可饶恕》中对女人的暴力,变得更加清晰而可以忍受。

克里斯托弗·汉普顿的《危险关系》:将一个低落结局2 的爱/恨故事设置于花边袖口、唇枪舌剑的法国,看起来似乎注定要成为一个商业灾难。而事实上,这部影片却广受观众欢迎,因为它将一束灼热的光投射到了一种现代的敌对行为模式上:谈情说爱犹如高手过招——这一模式因为具有太强的政治敏感性而无法直接言说。汉普顿倒退两个世纪,回到一个两性政治为争夺性别霸权而爆发出战争的时代。在这场战争中,压倒一切的情感并不是爱情,而是对异性的怀疑和恐惧。尽管背景古旧,但观众仍在几分钟内便对片中的腐败贵族产生了一种一见如故的亲切感——他们就是我们。

17.传记 。这是历史剧 的表弟,其焦点对准一个人而不是一个时代。然而,传记绝不能成为一部简单的编年史。某人的生卒年月及其生平事迹只具有学术价值,仅此而已。传记作家必须把事实当作小说来演绎,找出主体的生活意义,并把他树立为这种生活类型的主人公:《青年林肯》在法庭剧 中为无辜者辩护;《甘地》成为一部现代史诗 中的英雄;《绝代美人》沦为一个幻灭情节 的苦主;而《尼克松传》在惩罚情节 中一筹莫展。

这些要求也同样适用于次类型自传 。这种风格在觉得自己应该为某个熟知人物写一部影片的电影人中非常流行。这并没有错。但自传影片常常缺少它们所许诺的最重要的品质:自知。正如没有考察过的生活是不值得过的,没有经历过的生活同样也不值得考察。比如说《伟大的星期三》。

18.纪实剧 。这是历史剧 的二表弟。纪实剧 集中于最近而不是过去的事件。真实电影3 曾令这一类型生机勃勃(《阿尔及尔之战》)。现在它已成为一个颇为流行的电视类型,有时力量强大,但常常缺乏应有的文献价值。

19.嘲讽纪录片 。这一类型假装根植于现实或记忆,以纪录片或自传片的形式出现,但却纯属虚构。它颠倒了基于事实的电影制作,用以嘲讽伪善的社会体制:《摇滚万万岁》中摇滚音乐的后台世界;《罗马风情画》中的天主教堂;《西力传》中的中产阶级道德观念;《人咬狗》中的电视新闻业;《天生赢家》中的政治;《不惜一切》中纯粹的美国价值观。

20.音乐片 。这个类型是歌剧的后裔,它提供一个“现实”的舞台,令人物或唱或跳,演绎他们的故事。它常常是一个爱情故事 ,但也可能是一部黑色电影 :如根据舞台剧改编的《日落大道》;社会剧 :《西区故事》;惩罚情节 :《爵士春秋》;传记片 :《贝隆夫人》。实际上,任何类型都可以用音乐片的形式来表达,且一切都可在音乐喜剧 中进行嘲讽。

21.科学幻想 。在假想的未来,科学幻想 作家常常将个人对抗国家的现代史诗动作/探险 糅合在一起,创造出由于科学技术的异化而导致独裁和混乱的非理想社会:《星球大战》三部曲和《全面回忆》。然而,就像历史一样,未来也只是一个背景,其间任何类型都可以有用武之地。如影片《飞向太空》,安德烈·塔科夫斯基利用科幻表现了一个幻灭情节 的内在冲突。

22.体育类型 。体育是人物变化的熔炉。这个类型是以下类别的天然家园——成熟情节 :《达拉斯猛龙》;赎罪情节 :《回头是岸》;教育情节 :《百万金臂》;惩罚情节 :《愤怒的公牛》;考验情节 :《烈火战车》;幻灭情节 :《长跑者的寂寞》;哥们救赎 :《黑白游龙》;社会剧 :《红粉联盟》。

23.幻想 。在此,作者把玩着时间、空间和物质世界,曲解和混淆着自然和超自然的法则。幻想 的超级现实吸引着动作 类型,同时也欢迎其他类型的加入,如,爱情故事 :《时光倒流七十年》;政治剧/寓言 :《动物农场》;社会剧 :《如果……》;成长情节 :《爱丽丝梦游仙境》。

24.动画 。“世间万物都是在发展变化的”这条法则对这一类型非常适用:任何事物都可以变成另一事物。像幻想科幻 一样,动画 偏向于卡通闹剧动作 类型:《兔八哥》;或高端探险 :《石中剑》、《黄色潜水艇》;由于青少年观众是其自然市场,所以也有许多成熟情节 :《狮子王》、《小美人鱼》;不过,即如东欧和日本动画家所展示的那样,这一类型没有限制。

最后,由于有些人坚信,类型及其常规只是“商业片”作家所关心的事,严肃艺术无所谓类型。为此,请让我在上述清单上再加上最后一个名字:

25.艺术电影 。脱离类型而写作的先锋派观念是很天真的。没有人能在真空中写作。经历了几千年的故事讲述之后,没有一个故事会完全与众不同,以至于与其他已写过的故事毫无相似之处。艺术电影 已成为一个传统类型,并可分出两个次类型,最小主义反结构 ,每一个都有它自己一整套复杂的宇宙论和结构常规。就像历史剧一样,艺术电影 也是一个超大类型,将爱情故事政治剧 等其他基本类型兼收并蓄。

上述记载应该已经相当全面,但事实上任何清单都不可能明确界定或穷其所有,因为类型之间总是相互影响、相互融合的,其界线也常常因此重叠。类型并非静止、死板,而是不断演进且相当灵活的,同时又具备足够的稳定性,使之可以鉴别和操作,即如音乐家摆弄音乐类型中那些可塑的乐章一样。

每一位作家的家庭作业首先是确定他的类型,然后研究其指导性的操作实践。这是不可逃避的任务,因为我们都是类型作家。

结构和类型的关系

每一个类型都给故事设计制定了常规:高潮时的常规价值负荷,如幻灭情节 的低落结局;常规背景,如西部片 ;常规事件,如爱情故事 中的男女邂逅;常规角色,如犯罪故事 中的罪犯。观众知道这些常规,并期待着看到它们一一实现。其结果是,类型的选择明确地决定并限定了一个故事中什么是可能的,因为它的设计必须将观众的知识和预期考虑在内。

类型常规 是界定各个类型及其次类型的具体背景、角色、事件和价值。

每一个类型都有独一无二的常规,但在某些类型中,它们却并不复杂,且具有很强的可塑性。幻灭情节 的首要常规就是主人公在故事开始时充满乐观,怀抱崇高的理想或信念,他的人生观是正面的。第二常规是一系列挥之不去的负面故事转折,刚开始也许会提升他的希望,但最终却毒化他的价值观和梦想,使他变得愤世嫉俗、万念俱灰。例如,《对话》中主人公刚开始的生活稳定有序,最后却陷进了一种令人发狂的噩梦里。这套常规非常简单却能提供不可胜数的可能性,因为生活认识一千条通往绝望之路。这一类型有许多不朽佳作,如《乱点鸳鸯谱》、《甜蜜的生活》和《列尼传》。

其他类型相对而言则不太灵活,充满了整套复杂而严密的常规。犯罪类型 中必须有一项犯罪,且必须在故事讲述的早期发生。必须有一个侦探人物,发现线索,提出疑问,无论他/她专业还是业余。在惊悚片 中罪犯还必须将事情“个人化”。尽管故事可以以一个收黑钱的警察作为开始,但为了深化剧情,在某一点上,我们必须让罪犯超越底线。而陈词滥调就像真菌一样围绕着这一常规孳生:罪犯恐吓警察的家庭,或把警察本人变成嫌疑犯;又或者,作为陈词滥调中的陈词滥调,罪犯把侦探的搭档杀死——这种常规的根源可追溯到《马耳他之鹰》。而最后,警察必须查明真相,拘捕罪犯并将其绳之以法。

喜剧 也包含无数次类型,且每一种都有自己的常规。同时,一个最高常规统领着这一超大类型,并将它与正剧区分开来:无人受到伤害 。在喜剧 中,观众必须感到,无论人物怎样从墙上摔下,无论他们是怎样在生活的鞭笞下痛苦呻吟或辗转反侧,都不会造成真正的伤害。大楼可能会倒在劳雷尔和哈迪4 身上,但他们还是会从瓦砾中站起来,掸掉身上的尘土,喃喃地说:“瞧,身上脏成这样……”然后继续走他们的路。

在《一条叫旺达的鱼》中,一个酷爱动物的人物肯(麦克·帕林)企图杀死一个老太太,却不小心杀死了老太太的一群宠物小猎狗。最后一条狗死在一块巨大的建筑水泥板底下,小爪子还伸在外面。导演查尔斯·克瑞奇顿拍出了这一画面的两个版本:一个版本只表现了小爪子,第二个版本则派人从屠夫店弄来了一袋猪内脏,并在那条被砸扁的小猎狗旁加上了一行血迹。当血迹的画面在试映观众面前一闪而过时,影院内鸦雀无声。血迹和内脏说:“这很痛。”在公开放映时,克瑞奇顿换上了那个干净的镜头,并得到了观众的笑声。在类型常规下,喜剧作家往往是踩着钢丝行走,钢丝的一端是要使其人物经受地狱般的折磨,而另一端却要安全地使观众确信,那些飘忽的火焰实际上并不烫人。

跨过这一界线之后,便有黑色喜剧 这一次类型在等着。在此,作家将喜剧常规进行扭曲,从而允许观众感受到尖锐却又能忍受的痛苦:《苦恋》、《错对冤家》、《现代教父》——影片中的笑常常会令我们哽咽。

艺术电影 的常规来自一系列外在实践,如不用明星(或不用支付明星巨额酬金)、在好莱坞体系外进行生产、一般不是英语影片——所有这一切都可以成为影片的卖点,其营销团队会鼓励评论家将其定位为甘拜下风的非主流电影,并对它大加赞赏。这种类型的主要内在常规首先是智慧的庆典。艺术电影 崇尚知性,用情绪的毯子紧紧捂住强烈的情感,并通过不解之谜、象征主义或悬而不决的紧张以供影迷们在其观影后的咖啡馆影评仪式中去分析与阐释。第二点,也是最根本的一点,艺术电影的故事设计取决于一条大常规:即没有一定之规。最小主义 和/或反结构 对常规的打破即是艺术电影赖以区别于其他类型的常规所在。

艺术电影 的成功通常能使作者作为艺术家一举成名,尽管其声名常常持续不久。与此同时,历久不衰的艾尔弗雷德·希区柯克虽只在大情节和类型常规中工作,瞄准广大观众并轻车熟路地找到他们,可如今却被高高在上地供奉在电影创作者的圣殿之中,被誉为电影诗人和本世纪最伟大的艺术家而备受世人景仰。希区柯克知道,在艺术和大众之间并无必然矛盾,在艺术和艺术电影之间也并无必然联系 。

◎ 精通类型

我们每一个人都深深地受惠于伟大的故事传统。你不但必须尊重而且还必须精通你的类型及其常规。千万不要想当然地认为你已经看过几部本类型的影片,便已经了解。这就好比想当然地认为你听过了贝多芬的所有九部作品便已会创作交响曲一样。你必须对这一形式进行研究。类型评论的书籍也许能有所帮助,但很少具有现实意义,且没有一部是全面的。不过,还是要博览群书,因为我们需要所能得到的任何可能的帮助。然而,最有价值的见识还是来自自我发现,没有什么能像发掘出埋藏的宝藏那样,激发人的想象力。

类型研究最好是以这种方式进行:首先,列出一个与你作品相似的电影清单,无论是成功的还是失败的。(对失败的研究能给人启迪……使人谦恭。)其次,租借影片录像带,如果可能的话,再购买这些影片剧本。然后,在录像机上拉片,停停走走地研究这些影片,并逐页对照剧本,将每一部影片按背景、角色、事件和价值等成分进行细分。最后,将这些分析逐层地摞起来,从上往下对其进行仔细观察,并问:我这一类型里的故事都是干什么的?其时间、地点、人物和动作的常规是什么?在你找到答案之前,观众总是要比你超前一步。

为了预知观众的预期,你必须精通你的类型及其常规。

如果一部影片能得到适当的宣传推广,观众来到影院时都是满怀期待的。用营销人员的行话来说,就是观众已经被“定位”。“定位观众”是指:我们不想让人们茫然无知地来看我们的影片,不知道该期待些什么,迫使我们不得不利用前二十分钟的银幕时间来为他们提供线索,将其导向必要的故事心态。我们要让他们在落座之后便聚精会神地表现出一种我们意欲满足的热切胃口。

对观众的定位并不是什么新鲜玩意儿。莎士比亚没有把他的戏叫做《哈姆雷特》,而是叫《丹麦王子哈姆雷特的悲剧》。喜剧却采用了《无事生非》和《皆大欢喜》这样的题目,于是在环球剧院的每天下午,他的伊丽莎白时代的观众或哭或笑,或悲或喜,便已经有了一种心理定势。

老到的营销方略能激发类型预期。从片名到海报,通过印刷媒体和电视广告,宣传推广的宗旨就是要将故事类型固着于观众的心灵。一旦已经告诉我们的观众去期待一个他们最喜爱的形式,那么我们就必须履行诺言。如果我们对类型妄加改动,省略或滥用常规,观众一看便知,不良口碑5 就会不胫而走。

例如,片名就很倒霉的《麦克谋杀案》。营销策略将观众定位于神秘谋杀 类型,而影片内容却实实在在是另一个模样。整整一个多小时观众都不得不坐在那儿纳闷:“这部影片中到底谁死了?”德博拉·温格饰演的银行出纳员从幼稚、依赖逐渐走向成熟和自立,剧本原是一部令人耳目一新的成熟情节。但那些被错误定位,从而困惑不解的观众产生的不良口碑,却斩断了一部优秀影片的双腿6 。

◎ 创作限制

罗伯特·弗罗斯特说过,写作自由体诗就像拆掉网子打网球一样,因为恰恰是那种自我强加,同时也的确是人为的常规诗歌要求,激发着人们的灵感。例如,一个诗人随意给自己强加一条限制:每阕六行,隔行押韵。在保持了二、四行押韵之后,他已经写到本阕的最后一行。韵律的限制迫使他搜肠刮肚,极力使这第六行和二、四行达到押韵,这也许能激发他想象出一个与自己的诗歌毫无关系的词——仅仅是碰巧押韵而已——但这个随机出现的词却弹跳出一个短语,短语在脑海中带来一个意象,意象再与前面五行构成回响,撞击出一种全新的意味和感觉,令全诗峰回路转,更上层楼,进入一种更加丰厚的意境。多亏了这一韵律系统加之于诗人的创作限制,使这首诗获得了一种张力,而如果诗人允许自己随心所欲自由选词的话,这种张力便很可能会消失。

创作限制的原理讲求在一个障碍圈内获得自由。天才就像肌肉一样:如果没有阻力,它就会萎缩。所以,我们故意在路途上放置一些拦路石,一些可以激发灵感的壁垒。我们制定出一些关于做什么的规章,但至于如何去做却了无束缚。所以,初始步骤之一便是确定统领我们作品的类型或类型组合,因为那能够生长出最丰盛思想成果的富饶之地便是类型常规。

类型常规是讲故事的人的“诗歌”韵律系统。它并没有抑制创造力,而是对其进行激发。挑战来自既要恪守常规又要避免陈词滥调。爱情故事 中的男女邂逅并不是陈词滥调,而是必要的形式成分——故事常规。而陈词滥调指的是,他们以爱情故事 中恋人一以贯之的方式相遇:两个精力充沛的个人主义者被迫在一次探险旅行中同行,而他们似乎从见面伊始就互相憎恶;又或者,两个内向害羞的灵魂,互有好感,却又羞于明言,在一次聚会上二人皆被冷落一旁,没有别人可以说话,如此等等。

类型常规是一种创作限制 ,它迫使作家将其想象提高到能灵机应变的水平。优秀作家不但不会否定常规,使故事流于平淡,反而会像故友一般对常规频频拜访。因为作家深知,在力图以独一无二的方式满足常规的艰难求索中,他也许能找到场景灵感,使其故事超凡脱俗。精通类型之后,我们便能够引导观众去体验丰富多彩、新颖别致、变幻万端的常规,从而重构并超越观众的期待,不仅给予他们所期待的东西,而且还能更上层楼,给予超出其想象的惊喜。

比如动作/探险 。这一类型常常被斥之为没有头脑的货色,但实际上却是当今最最难写的一种类型……纯粹是因为它已经被写死了。一个动作片作家还能写出什么观众没有看过一千遍的东西?举例来说,这一类型的诸多常规中有一个主要场景:英雄被完全控制在坏蛋的手中 。处于无助位置的英雄必须踢翻桌子,砸倒坏蛋。这个场景是必不可少的,它从绝对意义上考验并表现了主人公的足智多谋、意志坚强和临危不惧。如果没有这一场景,主人公及其故事便会大为逊色;观众也会抱憾离场。陈词滥调就像面包上的霉菌一样在这一类型上孳生,但若其解决办法能推陈出新,整个故事便会大添光彩。

在《夺宝奇兵》中,印第安纳·琼斯和一个挥舞着大弯刀的埃及巨人短兵相接。他先露出一丝恐惧,然后一耸肩,最后一颗子弹飞出枪膛,因为琼斯突然想起自己还带着枪。据说,这一备受观众喜爱的解决办法是哈里森·福特的建议,因为他当时正闹痢疾,身体太虚,没法照着劳伦斯·卡斯丹的剧本大打出手。

《虎胆龙威》则围绕着对这一常规的优雅执行而达到高潮:约翰·麦克莱恩(布鲁斯·威利斯)上身赤裸,手无寸铁,双手举在空中,茫然无助地面对施虐成性、全副武装的汉斯·格鲁伯(艾伦·里克曼)。然而,当镜头缓缓地摇向麦克莱恩身后时,我们却发现他赤裸的后背上用胶带粘着一把手枪。他用一句玩笑分散了格鲁伯的注意,从背后拔出枪来,将他击毙。

在所有英雄落在坏蛋手中的陈词滥调里,“小心!你后面有人!”是最最陈腐的。但在《午夜狂奔》中,编剧乔治·加洛却赋予了它新的生命,在一个又一个场景中随心所欲地反复表现主人公的怪诞行为,给观众带来了极大的愉悦。

◎ 混合类型

不同的类型经常会被融为一体以产生一种具有新意的共鸣,丰富人物形象,创造出富于变化的情绪和情感。例如,爱情故事的次情节几乎能在任何犯罪故事 中找到归属。《渔王》将五条线索编织成一部优秀影片——救赎情节、精神分析剧、爱情故事、社会剧、喜剧 。音乐恐怖片就是一项美妙的发明。利用现有的二十多个主要类型,通过具有独创性的杂交繁殖,其可能性是无限的。通过这种混合方法,精通类型的作家便有可能创造出一种世人从来没有看过的电影。

◎ 再造类型

同样的道理,对类型的精通能够使作家紧跟时代的潮流。因为类型常规并不是金科玉律,它们还会发展变化,删改扬弃,以顺应社会的变迁。尽管变化缓慢,但社会确实在分秒变化着,而每当它进入一个新的阶段,类型也会随之发生转变。因为类型是观照现实的窗口,为作家提供看待人生的不同方式。当窗外的现实发生了变化时,类型也会随之进行改变。否则,如果类型变成僵死的东西,不能顺应变化的世界,那么它就会变成没有生命力的化石。以下是类型发展变化的三个例证。

○ 西部片

西部片 从以“老西部”为背景的道德剧开始,那是一个充满神秘色彩的黄金时代,人们用这种影片来寓示善恶之争。但是,在七十年代那种玩世不恭的氛围中,这一类型便变得陈旧过时了。当梅尔·布鲁克斯的《神枪小子》暴露了西部片 的法西斯主义心态时,这一类型实际上便进入了一个长达二十年的休眠期,后来通过改变其常规才得以卷土重来。而到了八十年代,西部片 被调制成准社会剧 ,这是对其种族主义和暴力的一种改正,如《与狼共舞》、《不可饶恕》、《武装队》。

○ 精神分析剧

临床精神病首次被编入戏剧是在UFA 7 的默片《卡里加里博士的小屋》中。随着精神分析学名声日盛,精神分析剧 发展成为一种弗洛伊德式的侦探故事。在故事的第一阶段,精神科医生扮演“侦探”,调查一宗隐藏的“罪恶”:他的病人过去所遭受的一种被深深压抑的伤痛。医生一旦揭露了这一“罪恶”,受害人要么精神复原,要么大有好转:《心魔劫》、《毒龙潭》、《三面夏娃》、《我从未承诺给你一座玫瑰花园》、《神秘记号》、《大卫与丽莎》、《恋马狂》。

然而,当连环杀手成为社会的梦魇之后,类型进化就将精神分析剧带到了它的第二阶段,与侦探类型 融合而生成一种被称为精神分析惊险片 的次类型。在这种影片中,警察成为业余精神科医生,对精神变态的凶手穷追不舍,而最后是否将其绳之以法则往往取决于侦探对疯子的精神分析:《第一死罪》、《孽欲杀人夜》、《警察》以及《七宗罪》。

二十世纪八十年代,精神分析惊悚片 出现了第三次进化。在《黑色手铐》、《致命武器》、《天使心》和《翌晨》等影片中,侦探本人变成了精神变态者,患着各种各样的现代病——性沉迷、自杀冲动、创伤性遗忘症、酗酒。在这些影片中,打开正义之门的钥匙变成了警察对自身的心理分析。一旦侦探和他内心的魔鬼沆瀣一气,对罪犯绳之以法便几乎成为天方夜谭。

这种演变明确地揭示了我们社会的变化。过去我们可以安慰自己,认为所有的疯子都被锁进了疯人院的高墙内,明白人则可以安然无恙地生活在外边,而现在我们很少有人会如此天真。我们深知,简单的日子已经一去不复返了,任何事件的某种偶然交织都有可能使我们自己也与现实分道扬镳。这些精神分析惊悚片 便明明白白地道出了这一威胁。它使我们认识到,我们人生中最艰巨的任务就是自我分析、试图领悟我们的人性并化解其中的一切纷争。

到1990年,这一类型进入了第四阶段,将精神变态者的角色进行了重新分配,把他安排在你的配偶、精神科医生、外科医生、孩子、保姆、室友以及街区警察中。这些影片利用公众共有的多疑和妄想大做文章,因为我们会从中发现,生活中最亲密的人、我们必须信任的人、那些我们希望将会保护我们的人,却是精神变态者:《晃动摇篮的手》、《与敌同眠》、《强行进入》、《黑暗中的低语》、《叠影狂花》和《危险小天使》。最明显的也许是《孽扣》,一部描写终极恐惧的电影:对你最最亲近的人——你自己——的恐惧。还有什么样的恐怖能比这更能从你的潜意识中爬出来,盗走你清醒的神志?

○ 爱情故事

写爱情故事 时,我们要问的最重要的问题是:“什么东西会阻止他们?”也即,爱情故事 中的故事到底在哪儿?两人见面,恋爱结婚,养家糊口,相互扶持,直到终老……还有什么东西能比这更令人乏味?所以,两千多年来,从希腊戏剧家米南德开始,所有的作家都试图用“姑娘的父母”来回答上述提问。姑娘的父母发现小伙子不合适,于是便形成了一种被称为“阻拦人物”或“爱情反对力量”的常规。莎士比亚在《罗密欧和朱丽叶》中把这一常规扩展为双方的父母。从公元前2300年开始,这一根本常规一直没有变化……直到二十世纪发起浪漫革命。

二十世纪是一个无与伦比的浪漫时代。浪漫爱情的观念(其隐含的搭档即是性)统领着流行音乐、广告和整个西方文化。几十年来,汽车、电话及其他一千种解放因素已经给予年轻恋人们越来越多的自由来摆脱父母的控制。而与此同时,伴随着日益猖獗的婚外恋、离婚和再婚,父母们也将浪漫之情从青春的冲动拓展为终身的追求。生活中,常见的情形是年轻人对父母之言视若罔闻,但如果一部影片中,父母表示反对而青少年情侣居然唯命是从,观众肯定会冲着银幕嗤笑不已。所以,姑娘的父母这一常规阻拦人物就像包办婚姻一样,已经从画面中逐渐淡出,而才思敏锐的作家们早已发掘出一大批令人耳目一新、惊叹不已的爱情反对力量。

在《毕业生》中,阻拦人物的确是常规性的姑娘父母,但其反对原因却极不常规。在《目击者》中,爱情反对力量是她的文化——她作为阿门宗派的信徒,几乎来自另一个世界。在《索菲太太》中,梅尔·吉布森扮演一个被判绞刑的杀人犯,而黛安娜·基顿则是典狱长夫人。什么东西将阻止他们?“思想正确”的所有社会成员。在《当哈利遇到莎莉》中,这对恋人都有一种荒诞的信念,认为友谊和爱情是互不相容的。在《孤星》中,阻拦力量是种族主义;《哭泣游戏》中为性认同;而《人鬼情未了》里则是死亡。

二十世纪初开始的那种对浪漫之情的狂热追求已经走到穷途末路,蜕变为深深的萎靡,并为爱情带来了一种阴暗的怀疑主义态度。为了回应这一现实,我们已经看到低落结局的崛起,且其流行程度令人惊讶:《危险关系》、《廊桥遗梦》、《告别有情天》、《夫妻们》。在《离开拉斯维加斯》中,本是一个具有自杀倾向的酒鬼,塞拉是一个受虐狂妓女,而他们的爱情则是“命中无缘”。这些影片表明,人们已经越来越强烈地意识到,永恒的爱情即使并非完全不可能,也是希望渺茫的。

为了达到一种上扬结局,一些最近的影片已经将这一类型重新锻造成一种渴望故事 。男女邂逅必须在故事讲述过程的初期出现,这一直是一条不折不扣的常规,随之而来的便是爱情的考验、磨难和胜利。但是,《西雅图不眠夜》和《红色》却以男女相会作为结局。观众一直在等着看这些恋人的“命运”在际遇的手中会被如何安排。通过巧妙地将恋人的见面延迟到高潮时实现,这些影片回避了现代恋爱的棘手问题,用相见难取代了相处难来作为故事核心。这并不是爱情故事,而是渴望故事,因为关于爱的谈论以及爱的欲望充斥了所有场景,将真正的恋爱行为及其不无磨难的后果留到银幕之外的未来发生。也许事实是,二十世纪亲手创造却又埋葬了这个浪漫时代。

所得的教训是:社会态度是会变化的。作家必须拥有对这些动态时刻保持警觉的文化触角,否则,他写出的东西就有可能成为古董。例如,在《信是有缘》中,反对爱情的力量是恋人都已经和别人结婚。观众流出的仅有的一滴眼泪都是因为呵欠打得太厉害了。人们几乎能够听到他们的内心在厉声质问:“你们到底什么毛病?你们都跟僵尸结了婚,甩了他们不就得了。难道‘离婚’这个词对你们毫无意义吗?”

但是,在整个二十世纪五十年代,婚外情一直都被视为一种痛苦的背叛。许多尖刻的影片——《相逢何必曾相识》(美国/1960)、《相见恨晚》——都是从社会对通奸的仇视中来汲取能量的。然而到了八十年代,社会态度发生了变化,人们越来越强烈地感到,浪漫的爱情是那样宝贵,而人生又是那样短暂,如果两个已婚的人想要一份婚外情,就由着他们好了。不论正确与否,这就是当时的社会心态,所以一部死守五十年代古旧价值观念的影片必然会让八十年代的观众厌倦到忍无可忍的程度。观众想知道的是,在当下的刀锋上活着是一种什么样的感觉?在今天做一回人到底又意义何在?

勇于创新的作家不仅能把握时代的脉搏,而且还具有远见卓识。他们将双耳紧贴着历史的墙壁,随着事物变化,感觉出社会趋向未来的方向。然后,便创造出打破常规的作品,并将这些类型带给下一代。

这就是《唐人街》的诸多美妙之一。在以前所有的神秘谋杀片 中,惩恶扬善一直是唯一的高潮方式。但在《唐人街》中,富有而具有政治势力的凶手却逍遥法外,打破了一个被人遵从的常规。然而,如果不是七十年代的民权运动、水门事件和越战促使美国人民清醒地看到了社会腐败的深度,让整个民族意识到富人确实可以杀人并逍遥法外……甚至更变本加厉,这部影片也不可能成功问世。《唐人街》改写了这一类型,打开了一扇通向低落结局的犯罪故事之门,《体热》、《罪与错》、《问答》、《本能》、《最后的诱惑》和《七宗罪》便紧随其后。

最优秀的作家不仅具有远见卓识,还能创造经典。每一种故事类型都不可避免地要涉及最本质的人生价值:爱/恨、和平/战争、正义/非正义、成功/失败、善/恶,如此等等。而每一种价值都是一个永恒的主题,自故事诞生以来就已激发出无数伟大的作品。年复一年,这些价值都必须旧话重提,以保持其生命力并为当代观众创造出现实意义。然而,最伟大的故事总是具有现实意义的。它们便是经典。一部经典可以给人们带来重复更新的愉悦体验,因为它能够历经数十年而不断获得重新解释;其中的真理和人性是那样的丰厚,每一个新的一代都能从故事中观照到自己。《唐人街》便是这样一部作品。由于对类型的绝对精通,唐尼和波兰斯基将其天才推向了一个几乎是前无古人、后无来者的高度。

持之以恒的天赋

真正的天赋 = 持久的兴趣 + 持续的耐力。你能不能在第80天、第120天,还愿意回到这个故事里。

因为写作一定会经历:厌倦,自我怀疑,推翻重写,觉得自己写的是垃圾。

重点不是题材而是在“反复写同一个问题”。

CHAPTER 05 / 结构与人物

人物VS人物塑造

1. 明确区分两个概念

人物塑造(Characterization)

= 一切可观察、可描述、可积累的外在特质总和

包括:年龄、性别、智商、性取向、说话方式、手势、穿着、房子、车子、教育背景、职业、性格标签(内向/外向)、气质、价值观、态度……

→ 通过日常观察、记录、访谈就能得知的东西

→ 这些特质的总和让每个人独一无二(遗传 + 经验的唯一组合)

人物(Character)

= 内在本性、人性真相、核心本质

→ 不是表面标签,而是“这个人到底是谁”

→ 只有在特定条件下才能被揭示

2. 揭示人物真相的唯一途径(核心原理)

人物性格真相 只在压力之下做出的选择中 得到揭示

压力越大 → 揭示越深

选择越真实 → 越能体现人物的本性

公式化表达(McKee的经典句):

“他选,故他在。”(He is what he chooses)

3. 为什么“压力”是决定性因素?

无风险/无代价的选择 → 意义微弱(几乎不能揭示任何真相)

例:说真话但说谎也没损失 → 这个“诚实”不说明什么

高风险/高代价的选择 → 才真正暴露核心

例:在说谎能保命的情况下仍然选择说真话 → 诚实才是他性格的内核

4. 通过极端情境层层剥开(McKee的示范逻辑)

他用“高速公路校车大火”场景,展示了压力递增 → 揭示递深的过程:

第一层选择:是否停车救援?(有合理理由继续开走)

第二层选择:停车后是打电话等救护车,还是亲自冲进去?

第三层选择:冲进去后,在火海中面对最后一个孩子

终极选择(苏菲的选择级):在最后一秒,只能救一个孩子时,本能伸手去救哪一个?(暴露无意识偏见、种族/性别/文化烙印)

每一次选择升级,都剥掉一层“人物塑造”的面具,逼近更深的人性真相。

5. 可能的结果(McKee故意列出多种可能性,强调不可预测性)

表面相反的两个人,在压力下显露出相同的人性(都愿意牺牲自己救陌生孩子)

表面看起来会英雄的人,其实是懦夫

表面看起来怯懦的人,反而是英雄

甚至在做出英雄行为的同时,仍暴露无意识的偏见(文化渗透的深层力量)

→ 真相不是简单的“好人/坏人”,而是复杂、矛盾、甚至令人不安的人性深层

6. 这一小节的终极目的(McKee的写作教导)

作家不能靠堆砌“人物塑造”来制造深度。

真正的角色弧光、真正的震撼、真正的“人物感”,来自于设计出足够大的压力,让角色不得不做出定义他本性的选择。

一句话概括McKee这段话的精髓:

人物不是他是什么(外在总和),而是他选择成为什么(在最大压力下的真实选择)。

人物性格揭示

1. 宏大原则:生活与故事的共通真理

  • 生活教给我们的最大原则:“看似如此,其实并非如此”(Things are not what they seem)

  • 人不可貌相(You can't judge a book by its cover)

  • 表面特征(外在表现)之下,总是掩盖着一个深藏的本性(hidden nature)

  • 要真正了解深层人物性格,唯一途径仍然是:他们在压力之下做出的选择

2. 优秀故事讲述的基本手法

  • 对照 / 反衬(contrast / counterpoint) 是揭示人物性格真相的基本要素(fundamental element in all fine storytelling)

  • 优秀故事必须通过人物塑造(外在表象)与人物真相(内在本质)之间的强烈对比,来制造深度、惊喜和真实感

  • 如果没有这种反差,角色就会变得单薄、可预测、乏味

3. 最常见的失败模式:人物塑造与人物真相完全重合

  • 当一个角色的外在表现(人物塑造)内在本质(人物真相) 完全吻合、一成不变时:

    • 角色就变成了一份“可以预见其行为的一份目录”(a predictable catalogue of behavior)

    • 观众/读者会感到非常失望

  • 这种角色可能在现实中存在(浅显、没有维度的人确实有),但在故事里极其乏味,无法支撑叙事张力

4. 负面例子:兰博(Rambo)的退化

  • 《第一滴血》中的兰博:

    • 人物塑造:越战老兵、独行侠、离群索居、引人注目

    • 人物真相:在压力下显露为冷酷无情的杀手

    • → 两者形成鲜明反差 → 角色有冲击力

  • 但在续集中:

    • 兰博的人物塑造(肌肉、弹药带、红头巾、超级英雄外表)和人物真相(杀手本质)完全融合、重合

    • 没有再出现复杂的人性变化、没有新的反差

    • → 角色退化为“比周六上午卡通还要缺乏维度的”平面符号

    • → 观众失去兴趣

5. 正面例子:詹姆斯·邦德(James Bond)的持久魅力

  • 邦德系列能拍到近20部(当时数据),而兰博很快就枯竭

  • 原因:邦德不断通过人物塑造与人物真相的强烈反差来制造乐趣

    • 人物塑造(表面):花花公子、燕尾服、高级场所、调情、摇鸡尾酒杯、游刃有余的社交达人

    • 人物真相(深层):在压力/危机下显露的“具有思想的兰博”(睿智、冷酷、超级英雄般的行动者)

  • 这种反复的揭示(superficial playboy → thoughtful killer)成为一种无穷无尽的愉悦源泉

  • 观众每次看新片,都期待看到这个反差如何再次上演、如何以新方式呈现

6. 核心创作原则(对主要角色的要求)

  • 主要角色(protagonist & key characters)必须有深刻的描写

  • 他们的内心绝不能和外表一模一样(inner life must never be identical to outer behavior)

  • 对照和反衬 是主要人物的根本原则(fundamental principle for major characters)

  • 小角色(minor characters)可以没有隐藏维度(可以是功能性、扁平的)

  • 但主要人物必须通过表面与深层的反差,来获得维度、复杂性和真实感

人物弧光

1. 原则的递进:从“揭示”到“弧光”

  • 把“对照/反衬揭示真相”的原则再推进一步:

    • 最优秀的作品 不但揭示人物性格真相

    • 而且还在讲述过程中 展现人物内在本性中的弧光或变化(arc or change),无论这种变化是变好还是变坏

2. 正面例子:《大审判》(The Verdict)中的弗兰克·加尔文

  • 出场时的人物塑造:波士顿帅气律师,三件套西服,像保罗·纽曼,漂亮得不近人情。

  • 揭示的真相:腐化、破产、自甘毁灭的酒鬼,多年来没赢过官司;离婚与屈辱摧毁了他的精神;他在讣告中找死者家属揽生意;酒醉后砸办公室、撕毕业证书,达到自我憎恨顶点。

  • 转折契机:接手医疗事故案(植物人妇女),本可庭外和解赚7万美元,但他看到委托人惨状,选择挑战教会和权贵集团。

  • 弧光/变化:不是为钱,而是为灵魂救赎而战;最终赢得胜利的同时,灵魂复活,变回失去生活意志前的清醒、有职业道德的优秀律师

→ 这是一个典型的正面弧光(从堕落到复活、从毁灭到重生)。

3. 人物弧光与故事结构的经典运作方式(5步框架)

McKee在这里给出了虚构文学史上最常见的人物 + 结构运作模式,用哈姆雷特作为范例,清晰分为五步:

  1. 第一步:铺陈人物塑造特征 故事开头先呈现外在表象。 例:哈姆雷特回家参加父亲葬礼,极度悲伤、迷茫,恨不得自己死去(“但愿这坚实的肉体溶解、消散”)。

  2. 第二步:引入并揭示内在本性 通过压力下的选择,暴露深层性格。 例:鬼魂指控叔叔谋杀父亲 → 哈姆雷特克制冲动,选择“用言语当作利器,但不真正舞刀弄剑”,暴露他极度睿智谨慎的本性。

  3. 第三步:内在本性与外在面貌发生冲突/对照 观众感觉到角色“并非表面那样”,内心有更多隐藏品质。 例:哈姆雷特表面悲伤敏感谨慎,但独白显示他还有假面之下蛰伏的其他品质(“西北风时我发疯,南方风时我不会把鹰当作鹭鸶”)。

  4. 第四步:施加越来越大的压力,逼迫做出越来越困难的选择 这些选择进一步测试并推动内在变化。 例:哈姆雷特找到国王祈祷时,本可轻易杀之,但选择等待“国王灵魂永坠地狱”之时再动手 → 强迫自己延迟复仇,体现更深层的道德/谨慎冲突。

  5. 第五步:高潮时,这些选择已深刻改变人物的人性 角色到达一个新的内在状态。 例:哈姆雷特在所有已知与未知的战斗后,步入平和成熟境界,灵性长出智慧,最终说出“此外仅余沉默而已”。

4. 这一小节的终极教导

  • 优秀故事的角色发展不是静态的“揭示一次就完事”,而是一个动态过程: → 从外在塑造 → 揭示内在真相 → 真相与外在冲突 → 压力递增下的艰难选择 → 最终导致内在本性的深刻变化(弧光)。

  • 弧光可以是正面(堕落→救赎,如加尔文;迷茫→成熟,如哈姆雷特),也可以是负面(McKee提到“无论变好还是变坏”)。

  • 没有弧光的主要角色,故事就缺少最核心的张力和情感冲击力

结构和人物的功能

1. 结构的功能(Structure's Function)

  • 结构的作用就是提供不断加强的压力(progressively escalating pressure)

  • 把人物逼向越来越困难的两难之境(more and more difficult dilemmas)

  • 迫使他们做出越来越艰难的冒险抉择和行动(increasingly risky choices and actions)

  • 最终逐渐揭示真实本性,甚至直逼无意识的自我(reveal true nature, even to the unconscious self)

2. 人物的功能(Character's Function)

  • 人物的任务是给故事带来“人物塑造”所必需的素质(qualities necessary for characterization)

  • 让角色的选择和行动显得可信(credible and convincing)

  • 简言之:人物必须可信(believable) → 以适当的比例组合各种特质(年龄、强弱、世故/天真、学识、慷慨/自私、聪颖/顽固等) → 让观众相信:这个人物能够做到、而且很可能会做他所要做的事情

3. 结构与人物的互相连锁(interlocked / reciprocal relationship)

  • 故事的事件结构 来自人物在压力之下做出的选择和行动

  • 人物 则是通过在压力之下的选择和行动被揭示和被改变

  • 两者同时被改变(both are changed simultaneously)

  • 改变其中一方,必然改变另一方:

    • 如果你改变了事件设计 → 就改变了人物

    • 如果你改变了人物的深层性格 → 就必须再造结构来表达这个被改变了的性格

4. 双向重写示例(证明互为镜像)

  • 第一种路径:从结构入手改变人物 作者原本设计轴心事件:主人公冒极大风险说真话 重写时决定让他撒谎 → 于是逆转故事设计 → 结果:人物塑造(外在)没变(穿着、工作、笑点不变),但深层性格完全变了(从诚实者变成谎言家) → 通过事件的改变,创造了全新的内在人物

  • 第二种路径:从人物入手改变结构 作者对主人公本性有了新认识(从诚实者变成谎言家) → 仅仅添加“黑色幽默”或表面特质远远不够 → 必须再造整个故事:新的人物必须做出新的选择、采取不同的行动,生活在另一个故事中 → 改变人物 → 必然改变结构

  • 结论:无论从哪一端入手(人物或结构),最终殊途同归(they always meet in the middle)

5. “人物驱动的故事”是一个同义反复(tautology)

  • 所有的故事都是“人物驱动的”(All stories are character-driven)

  • 事件设计和人物设计互成镜像(mirror images of each other)

  • 没有故事设计,人物就不可能得到深刻的表现(deep expression)

  • 所谓“人物驱动”如果被误解成“人物塑造驱动”(characterization-driven),就会导致:

    • 只在表面勾勒面具(浮光掠影的呆板刻画)

    • 深层性格缺乏充分的表现与开发

    • 结果:角色看似精致,但故事空洞、缺乏张力

6. 关键原则:适度(moderation / balance)

  • 人物的相对复杂性必须与类型相互适应(relative complexity must match the genre)

    • 动作/探险片、滑稽剧 → 要求人物保持简单(simplicity) 因为复杂性会分散注意力,干扰惊险动作或滑稽笑料(这些是类型核心)

    • 人际/内心冲突的故事(如教育情节、赎罪情节) → 要求人物复杂(complexity) 因为简单化会剥夺对人性的洞察(而洞察正是这些类型必需的)

  • 这是常识(common sense)

高潮与人物

1. 高潮的绝对优先性(好莱坞格言与现实检验)

  • 好莱坞经典格言:“电影讲究的就是最后二十分钟。” → 一部影片的成败最终取决于最后一幕及其高潮是否带来最令人满足的体验

  • 前90分钟再好,如果高潮失败,影片在首周末就会“死去”。

  • 对比两部电影:

    • 《盲目的约会》:前80分钟笑料不断,但第二幕高潮戛然而止,第三幕平平 → 整体失败。

    • 《蜘蛛女之吻》:前30-40分钟单调沉闷,但节奏渐快,高潮极度动人 → 观众从乏味转为震撼,口碑爆发,威廉·赫特获奥斯卡。

2. 故事作为时间艺术的本质规律

  • 故事是生活的比喻,而生活是在时间中度过的。

  • 电影属于时间艺术(time arts),而非空间艺术(painting, sculpture等)。

  • 时间艺术的第一大训诫“汝必留最佳于最后”(Thou shalt save the best for last)。 → 芭蕾最后一节、交响乐结尾、十四行诗尾联、故事的最后一幕及其高潮,必须是最有意味、最令人满足的瞬间。

3. 高潮在创作劳动中的压倒性比重

  • 一部完成剧本凝聚作者100%的创造性劳动

  • 其中75%或更多用于设计人物深层性格与事件安排的连锁关系

  • 在这75%的故事设计努力中,75%又集中于创造最后一幕的高潮

  • 高潮是作者的终极任务(ultimate task),是一切意义与情感的汇聚和顶点

  • 如果高潮失败,整个故事就失败;没有高潮,就没有故事。

  • 前面的所有场景、人物、对白、描写,如果不能导向一个辉煌的绝顶高潮,就沦为“复杂精巧的打字练习”。

4. 高潮必须与人物可信性完全匹配(可信性优先于一切)

  • 假设灵感突发写出震撼高潮:“英雄与恶棍在莫哈韦沙漠三天三夜追逐决斗,直至一方死亡”。 → 听起来极具冲击力……但回看主人公:75岁退休会计、拄双拐、对灰尘过敏。 → 高潮瞬间变成笑柄。

  • 解决办法:不是放弃高潮,而是调整人物塑造(把“75岁”改成“35岁”)。 → 深层性格不变(坚强意志、不惜走到沙漠尽头),但外在素质必须可信,让观众相信他“能够做到、很可能会做”。

  • 即使经纪人说沃尔特·马修想演75岁版本,也必须牺牲不匹配的人物塑造,以保全高潮的可信性。

5. 经典范例:《贪婪》(Greed, 1924)

  • 高潮:英雄与恶棍在莫哈韦沙漠三天三夜较量(真实酷暑拍摄,130°F+)。

  • 终极选择:英雄临死前用手铐将自己与凶手锁在一起 → 恶棍与尸体永世紧锁。

  • 这个精妙结尾源于人物终极选择的深度刻画。

  • 任何可能削弱动作可信性的人物塑造细节,都必须被牺牲。

  • 结果:产生震撼力极强的、登峰造极的高潮。

6. 亚里士多德观点的现代重申

  • 情节(结构)比人物塑造更重要(Aristotle)。

  • 故事结构与人物性格真相是从两个视点看到的同一现象

  • 人物从外在面具后做出的选择,同时:

    • 塑造了他们的内在本性(揭示与改变)

    • 推动了故事的发展(尤其是高潮)

  • 从俄狄浦斯王、法尔斯塔夫、安娜·卡列尼娜、吉姆老爷、卓尔巴,到瑟尔玛和路易斯——登峰造极的故事讲述,都在人物/结构的高潮力度上达到极致。

CHAPTER 06 / 结构与意义

审美情感

1. 亚里士多德的问题与生活 vs 艺术的根本差异

  • 亚里士多德提问:在街上看到死尸是一种反应,在荷马史诗或戏剧中看到死亡却是另一种反应。为什么?

  • 生活中:思想(意义)和情感(反应)是分离的先后发生的

    • 先有肾上腺素冲击(情感):恐惧、震惊、“我的上帝,他死了!”

    • 之后冷静下来才反思意义:死亡的哲理、自己必死、生命价值等。

    • 这种反思可能改变内心,但思想与情感很少同时发生,常常互相抵触。

  • 艺术中(尤其是故事):思想和情感在同一瞬间融合,产生审美情感

2. 审美情感的定义与独特性

  • 审美情感(Aesthetic Emotion):思想(意义)包裹在情感负荷中,瞬间变得更强烈、更深刻、更难忘。

  • 故事是一种设备(device),专门创造这种领悟(insight):知性与激情同时接触

  • 生活中:意义需通过事后反思才能获得(体验 → 反思 → 意义)。

  • 艺术里:体验在其发生的那一瞬间具有意义(体验 = 意义 + 情感)。

3. 故事作为艺术的原始需求来源

  • 一切艺术源于人类心灵最原始、先于语言的需求:

    • 通过美与和谐解决压力与不和

    • 通过创造力复活被日常搞得死气沉沉的日子

    • 通过对真理的本能感知寻求与现实的联系

  • 故事是这些需求的最初、最后、永恒的体验,与音乐、舞蹈、诗歌、歌曲同类。

  • 它让观众在同一时刻感受到意义与情感的统一

4. 审美情感的强大效果

  • 一个想法一旦包裹在情感负荷中,就会变得更强烈、更深刻、更难忘

    • 例:街上死尸的日子可能被忘记,但哈姆雷特的死会萦绕终身。

  • 生活中的体验往往迷惑与混乱

  • 审美情感则将“所知”与“所感”和谐融为一体

    • 使认识得到升华

    • 确认你在现实中的位置

  • 简言之:一个讲好的故事提供生活中不可能得到的东西——意味深长的情感体验(meaningful emotional experience)。

5. 故事的非理性本质(但不是反理性)

  • 故事在本质上是非理性的(irrational):

    • 它不靠论文式的枯燥理性思辨来表达思想。

  • 但它也不是反理性的(anti-rational)。

  • 它通过感觉、知觉、直觉、情感直接表达思想、进行交流。

  • 不需要仲裁者、评论者、解释、抽象来“理性化”这种体验。

  • 理性分析(批评)可以强化趣味和判断,但绝不能取代艺术本身

  • 学者的敏锐不能滋养灵魂;只有审美情感才能。

6. 优秀故事的胜利在于“理性与非理性的联姻”

  • 一个讲得好的故事既不是精密推理的论文也不是幼稚情感的汹涌发泄

  • 它的胜利表现在理性与非理性的联姻(marriage of the rational and the irrational)。

  • 只有这种联姻,才能唤起我们最微妙的官能:

    • 同情、移情、预感、鉴别

    • 对真理的与生俱来的敏感(innate sensitivity to truth)

这一小节的终极一句话总结(McKee的精髓)

故事的真正力量不在于“告诉”意义,而在于通过审美情感,让观众在体验的瞬间同时获得思想与情感的融合——这是一种生活中罕见的、瞬间升华的领悟,让理性与非理性在高潮时刻完美联姻,从而产生永恒的、难忘的感动与洞察.

前提

1. 两个支撑整个创作过程的概念

  • 前提(Premise):激发作家创作欲望的灵感(inspiration),是创作的起点。

  • 主控思想(Controlling Idea):通过最后一幕高潮中动作 + 审美情感所表达的故事终极意义(ultimate meaning),是创作的终点。

  • 这两个概念支撑整个过程,但前提与主控思想不同,它很少是闭合式陈述

2. 前提最常见的形式:开放式问题

  • 最典型的前提是“如果……将会发生什么?”(What would happen if...?)

    • 这是一种白日梦般的假设,打开想象之门,进入一个无所不能的世界

    • 斯坦尼斯拉夫斯基称之为“魔术般的如果……”(the magic if)。

  • 经典例子:

    • 如果一条鲨鱼游进度假海滩并吞食一名游客 → 《大白鲨》

    • 如果一个妻子抛下丈夫和孩子离家出走 → 《克莱默夫妇》

3. 前提的来源极其广泛、多样、无所不包

  • 前提不限于“如果”问题,作家走到哪儿都能发现灵感

    • 朋友阴暗心理的一次轻松倾吐

    • 无腿乞丐的嘲讽

    • 噩梦或白日梦

    • 新闻故事

    • 孩童的幻想

    • 甚至手艺本身的技术操作(如场景过渡、对白编辑)

    • 窗外不经意的一瞥

  • 任何东西都有可能成为前提。

4. 真实案例:伯格曼《假面》的前提起源

  • 1965年,英格玛·伯格曼患迷路炎(内耳炎),持续眩晕,头部固定支架,必须凝视天花板黑点以抑制旋转感。

  • 在这种极端状态下,他开始想象两张不同的脸叠印在一起

  • 康复后,看见窗外护士和病人比划的手势。

  • 这些形象(护士/病人关系 + 重叠的面孔)直接成为《假面》的缘起。

  • → 说明灵感往往来自极端、意外、身体/心理极限的瞬间。

5. 前提的本质价值:激活作家独有的内在宝藏

  • 灵感看似杂乱无序、随意冲动,实际上是天赐至宝

  • 因为同一个触发点,不同作家会有不同反应。

  • 前提激活作家内心深处引而待发的宝藏

    • 作家心中萌发的见识或信念

    • 经验总和积累而成的独特反应

  • 于是,工作开始:解读、选择、判断

  • McKee的立场:如果有些作家对生活的最后论断显得过于教条、武断,那就任其如此。

    • 平淡无奇、息事宁人的作家只会令人厌倦。

    • 我们需要勇于发表观点、了无羁绊的灵魂,需要洞悉人生、语惊四座、让满堂生辉的艺术家

6. 关键提醒:前提并非必须保留在最终作品中

  • 前提不是稀世珍宝,它只是起点。

  • 如果它有助于故事进展 → 可保留。

  • 如果故事讲述意图偏转 → 应舍弃原始灵感,顺应故事自身的发展轨迹。

  • 真正重要的问题不是如何开始写作,而是如何保证能够继续写下去并不断刷新灵感

  • 我们很少知道会趋向何方写作即是一种发现(Writing is a process of discovery)。

这一小节的终极一句话总结(McKee的精髓)

前提是创作的火种——它通常以“如果……将会发生什么?”的形式出现,或源于任何生活/身体/技术瞬间的意外闪现,激活作家独有的内在见识与信念。但它绝非神圣不可侵犯的珍宝;写作的真正挑战在于,在发现的过程中不断舍弃、调整、刷新灵感,顺应故事自身的生长,最终抵达主控思想的高潮意义。

作为修辞的结构

1. 从前提到高潮的桥梁:严肃思想

  • 灵感可能是梦,高潮效果可能是审美情感。

  • 但只有当作者沉迷于严肃思想(seriously committed to serious ideas)时,故事才能从开放式前提进展到圆满高潮。

  • 艺术家不仅要表达思想,还要证明思想(prove the idea)。

2. 观众的需求:理解 + 相信

  • 观众不只要理解你的想法,还要相信它。

  • 你要让全世界观众离开故事后,依然相信你讲述的故事是对人生的切实比喻(a truthful metaphor for life)。

  • 让观众相信的方法:对故事讲述的精心设计(careful design of storytelling)。

  • 当你创造故事时,你同时在创造你的证据(creating your proof)。

3. 思想与结构的修辞关系

  • 思想和结构在一种修辞关系中相互交织(interwoven in a rhetorical relationship)。

  • 故事讲述是对真理的创造性论证(creative argument for truth)。

  • 一个故事是一个思想的活证据(living proof of an idea),完成思想到动作的转换(conversion of idea into action)。

  • 故事的事件结构是一种手段,通过它:

    • 表达你的思想

    • 随后将其证明(prove it)

    • 绝不采用任何解释性的话语(never with explanatory dialogue)

4. 故事大师的铁律:戏剧化而非解释

  • 故事大师从不解释(never explain)。

  • 他们从事的是艰苦卓绝的创造性劳动——戏剧化表达(dramatization)。

  • 如果被迫听思想讨论,观众很少感兴趣,也绝不会相信

  • 对白是追求欲望的人物之间自然而然的交谈并非作者宣扬哲学的讲坛

  • 通过对白或画外解说解释作者主观思想,会严重降低影片质量

  • 伟大的故事仅凭事件的动态设计来确证其思想。

  • 不能通过人物选择与动作导致的真实结果来表达人生观,是一种创作失败,无论用多少精妙言语都无法弥补。

5. 犯罪类型作为典型说明

  • 几乎所有侦探小说共同表达的思想:“犯罪无益”(Crime does not pay)。

  • 如何让观众明白这一点?

    • 不是通过人物凝重地说教:“犯罪绝没有好下场,正义的车轮滚滚向前……”

    • 而是表演出来:有人犯罪 → 暂时逍遥法外 → 最后落网 → 得到惩罚(终身监禁或当街击毙)。

  • 在惩罚的动作中,具有情感负荷的思想穿透观众心灵。

  • 如果把这种思想诉诸言语,不会是温文尔雅的“犯罪无益”,而是群情激奋的“那个混蛋被逮着了”——一种社会复仇与正义胜利的原始情感。

6. 审美情感的类型与普遍原理

  • 不同类型追求不同强度的审美情感:

    • 精神分析惊悚片 → 强烈、震撼的效果

    • 幻灭情节、爱情故事 → 悲伤、同情等柔和情感

  • 原理普遍适用

    • 故事的意义(无论悲喜)必须通过具有情感表现力的故事高潮来进行戏剧化的表达

    • 不能借用解释性对白的帮助

这一小节的终极一句话总结(McKee的精髓)

故事结构本身就是一种修辞:它不靠说教、不靠解释,而是通过事件的动态设计、人物在压力下的真实选择与行动,以及高潮中情感负荷的思想爆发,来创造性地论证并证明作者对人生的观点。只有当思想被彻底戏剧化、被“活生生地表演”出来时,观众才会真正相信这个故事是对现实的切实比喻。

主控思想

1. “主题”这个词已经太含糊

  • 在作家语汇里,“主题”变得模糊不清。

  • 例如“贫穷”“战争”“爱情”不是主题,它们只是背景、类型或素材。

  • 真正的主题不是一个词,而是一个句子——一个明白而连贯的句子,表达故事不可磨灭的意义

  • McKee更喜欢用“主控思想”这个提法,因为它同时包含:

    • 故事的根本/中心思想

    • 它的功能:作为创作戒律(creative discipline),为审美选择提供向导,帮助判断什么适宜保留、什么必须删除

2. 主控思想必须用一个句子表达

  • 一个完成故事的主控思想必须用一个句子来表达。

  • 创作初期,前提是开放的,脑海中各种可能性闪现。

  • 但最终,影片必须被熔铸在一个思想周围(cast around one idea)。

  • 不意味着把故事削减成一个红字标题(reductive slogan)。

  • 故事网络里捕获了太多东西:精细微妙、言外之意、奇思妙想、语义双关、包罗万象的种种。

  • 但讽刺的是:

    • 越围绕一个明确的思想构建故事,观众能发现的意义越多(因为他们会接受你的想法,并延伸到自己生活的每一个方面)。

    • 强行打包多个思想,它们互相挤压,影片最终崩溃成互不关联的概念瓦砾,什么都没表达。

3. 主控思想的结构:价值 + 原因

  • 主控思想描述生活如何以及为何从故事开始时的一种存在状况转化为结局时的另一种状况

  • 它由两个组成部分构成:

    • 价值(Value):最后一幕高潮中,故事重大价值的正面或负面负荷(positive or negative charge)。

    • 原因(Cause):这一价值转化为最后状态的主要原因(primary cause)。

  • 句子形式:价值 + 原因,完整表达故事的核心意义。

4. 价值的例子(正面/负面负荷)

  • 正义得到伸张(正面)——《炎热的夜晚》

  • 暴政肆虐(负面)——《失踪》

  • 我们的生活充满幸福(正面)——《土拨鼠日》

  • 仇恨导致毁灭(负面)——《危险关系》

5. 原因的重要性(为什么只说价值不够)

  • 仅说“正义战胜邪恶”“犯罪无益”不完整,只提供了一半意义(最终价值)。

  • 一个有实质内容的故事必须同时表达为什么会落到这个价值上。

  • 原因是从故事结尾回溯到开头,在人物、社会或环境深处找到的主导促成因素

  • 一个复杂故事可能有多种力量,但总有一个原因占据主导

6. 实际应用:主控思想作为创作戒律

  • 例子1:《肮脏的哈里》系列 主控思想:“正义战胜了邪恶,因为主人公所使用的暴力更胜罪犯一筹。” → 暴力是主导原因 → 不适宜出现“哈里用放大镜侦探推理”的场景(那是福尔摩斯式的)。

  • 例子2:《神探可伦坡》 主控思想:“正义终于得到伸张,因为主人公比罪犯更加聪明。” → 推理是主导原因 → 不适宜让可伦坡掏枪大打出手。

7. 更多完整例子

  • 《炎热的夜晚》:正义终于得到伸张,因为一个感觉敏锐的局外黑人看出了白人变态的真相。

  • 《土拨鼠日》:我们的生活充满幸福,因为我们学会了无条件地去爱。

  • 《失踪》:暴政肆虐,因为这个独裁政府得到了腐败的中央情报局的支持。

  • 《危险关系》:仇恨毁灭了我们,因为我们对异性心存恐惧。

8. 主控思想的终极意义

  • 它是故事意义最纯粹的形式

  • 变化的方式和原因

  • 是观众会带入自己生活的人生观。

这一小节的终极一句话总结(McKee的精髓)

主控思想不是模糊的“主题词”,而是一个用“价值 + 原因”构成的单一句子,它既是故事的终极意义提炼,又是贯穿创作的铁律:它决定什么该留、什么该删,确保所有事件、选择、高潮都服务于同一个核心因果,让观众在审美情感中真正相信并内化这个关于“生活如何及为何变化”的人生观。

意义和创作过程

1. 创作过程的起点可以是任何地方(开放性)

  • 创作可以从任何地方开始

    • 一个前提(“如果……将会发生什么”)

    • 一个人物的点滴

    • 一个意象

  • 你可以从中间开头结尾开始。

  • 随着虚构的世界和人物不断发展,事件开始互相关联,故事悄然成形。

2. 决定性时刻:创造高潮

  • 创作过程中总会到来一个决定性的时刻

    • 你必须飞跃,创造出故事高潮(最后一幕的高潮)。

  • 这个高潮是:

    • 让你兴奋感动的最后动作

    • 能让你心中油然而生成就感和满足感的瞬间

  • 此时此刻,主控思想便呼之欲出

3. 如何从高潮中提炼主控思想(实用操作步骤)

  • 看着你的结尾,问自己两个问题:

    1. 作为这一高潮动作的结果,有什么正负价值,被带到了主人公的世界? (正面或负面的价值负荷)

    2. 从这一高潮往回看,一直深挖到故事的基石,问自己: 这一价值被带到他的世界的主要原因、动力或手段是什么?

  • 这两个问题的答案所组成的句子,就是你的主控思想

4. 关键逆向逻辑:意义是从行动中“汲取”出来的

  • 是故事告诉了你它的意义,而不是你将意义叙述到了故事之中。

  • 不是从思想中汲取出了行动,而是从行动中汲取出了思想

  • 无论你的灵感是什么,到最后,故事总要将其主控思想植入最后的高潮之中。

  • 当这一事件道出了它自身的意义之时,你将体验到写作生活中感受最为强烈的一个时刻——自我认知(self-knowledge)。

5. 高潮的反照:故事揭示作者的内在自我

  • 故事高潮会反照出你的内在自我

  • 如果故事来自你内心最好的源泉,你通常会为自己看到的、它所反映的东西感到非常震惊

  • 例子:

    • 你以为自己是一个热情而充满爱心的人,却写出了阴暗而愤世嫉俗后果的故事。

    • 你以为自己是一个曾经沧海之人,却写出了温馨而富有同情的结尾。

  • 你以为你知道自己是谁,却在需要表达的时候,为内心潜藏的东西感到震惊。

6. 创作过程的健康状态:不断被吃惊

  • 如果一个情节完全按照你最初的计划展开,说明你的写作方法过于拘谨

  • 没有给你的想象和直觉留出余地。

  • 你的故事应该让你一次又一次地感到吃惊

  • 漂亮的故事设计是三种力量的珠联璧合

    • 发现的主题

    • 起作用的想象

    • 灵活而明智地施展着手艺的头脑

这一小节的终极一句话总结(McKee的精髓)

主控思想不是事先设计好的教条,而是创作过程的自然结晶:当你真正沉浸其中、让故事自由生长到高潮时,它会自己从行动与后果中浮现出来,同时反照出你最真实的内在信念——这才是写作最震撼、最真实的时刻;如果故事没有让你一次次吃惊,那它很可能只是你理性控制下的僵硬产物,而非真正活过来的艺术。

思想VS反思想

1. 查耶夫斯基的实践方法(灵感来源)

  • 帕迪·查耶夫斯基找到故事意义后,会写成纸条贴在打字机前。

  • 所有文字都这样或那样服务于中心主题。

  • “这样或那样”指:动态推进故事,让它在首要价值的各种对抗负荷之间穿插往复

  • 他通过用思想对抗反思想的方式构筑故事。

2. 故事进展的根本动态:思想 vs 反思想

  • 故事通过正面负荷(思想)和负面负荷(反思想)之间的动态移动而构建。

  • 从灵感激发开始,你进入虚构世界寻找设计。

  • 你要在开始结尾之间建一座故事之桥:从前提跨越到主控思想的事件进展。

  • 这些事件回响着同一个主题的两种互相矛盾的声音

3. 辩证论战的结构方式

  • 一个序列接着一个序列(甚至一个场景接着一个场景)的设计中:

    • 正面思想负面的反思想 一直争论你来我往

    • 创造出戏剧化的辩证论战(dialectical argument)。

  • 高潮中,两个声音里有一个胜出,成为故事的主控思想。

4. 犯罪故事的经典节奏示范(抑扬顿挫的正反交替)

  • 开篇序列表达负面反思想:“犯罪有益,因为罪犯非常聪明和/或无情” (观众被震慑:“他们会逍遥法外!”) 例:《迷魂计》《虎胆龙威》

  • 随后序列用正面思想对抗:“犯罪无益,因为主人公甚至更加聪明和/或无情” 例:《夜长梦多》

  • 然后反转:警察误导/怀疑好人 → “犯罪有益” 例:《再见,吾爱》

  • 再反转:查明坏蛋身份 → “犯罪无益” 例:《亡命天涯》

  • 罪犯抓住/似乎杀死主人公 → “犯罪有益” 例:《机械战警》

  • 警察起死回生继续追击 → “犯罪无益” 例:《拨云见日》

  • 这种循环往复的较量,紧张度不断加强,直到危机转折点(crisis)处,两者在最后的绝境中迎头相撞

5. 高潮的决战与主控思想的诞生

  • 高潮是思想与反思想的最终碰撞

  • 胜者成为主控思想(价值 + 原因)。

  • 正面胜出示例:“正义战胜邪恶,因为主人公坚忍不拔、足智多谋且英勇无畏” (《黑岩喋血记》《生死时速》《沉默的羔羊》)

  • 负面胜出示例:“邪恶战胜正义,因为反面人物的残酷无情和显赫权势无人能敌” (《七宗罪》《问答》《唐人街》)

6. 这种动态的普遍性与复杂性

  • 这是所有优秀故事的心脏搏动,无论动作多么内化。

  • 即使简单动态,也可以变得十分复杂、微妙和反讽

  • 例子1:《午夜惊情》 侦探凯勒爱上嫌疑犯 → 每个指向罪行的场景都有反讽转折: 对正义是正面,对爱情却是负面。

  • 例子2:《闪亮的风采》 音乐胜利(正面)→ 引发父亲嫉妒与压制(负面)→ 把主人公逼进病态不成熟(双重负面)→ 最终成功变成艺术与精神双重胜利(双重正面)。

这一小节的终极一句话总结(McKee的精髓)

故事的真正结构不是线性推进,而是思想与反思想的辩证对抗:从开篇到高潮,正面价值与负面价值不断交锋、你来我往、层层升级,最终在危机碰撞中决出胜负——胜出的那一面(价值 + 原因)成为主控思想。这种正反拉锯的节奏是所有优秀叙事的核心搏动,即使在最内化、最复杂的作品中,它也会以微妙、反讽的方式持续存在。

说教倾向

1. 必须给予交战双方“同样的火力”(平衡的铁律)

  • 在创造故事“论战”维度时,必须万分小心谨慎

  • 与你最后陈述(主控思想)相矛盾的场景/序列,必须获得等量的真理和能量

  • 强化正面思想的序列,和强化反思想的序列,火力必须对等

  • 如果影片以反思想结尾(如“犯罪有益,因为……”),就要放大那些引导观众觉得“正义终将战胜邪恶”的序列。

  • 如果以正面思想结尾(如“正义胜利,因为……”),就要强化那些表达“犯罪有益且非常有益”的序列。

  • 换言之:不要偏向“论战”的任何一方

2. 平衡如何制造可信的胜利

  • 道德故事中,如果把反面人物写成无知的傻瓜、自作自受地毁灭,观众不会真正相信“善良战胜邪恶”。

  • 但如果你像古代神话作者一样,创造一个几乎无所不能、快要得手的反面人物,你就会被迫创造出一个更强大、更聪明的正面人物。

  • 在这种平衡讲述中,善良战胜邪恶的胜利才变得切实可信

3. 说教倾向的根源与危险

  • 当你的前提是一个你感到必须向世人证明的思想,并把故事设计成对这一思想不可否认的论证时,你就把自己推上了说教之路

  • 在急欲劝诫的热情中,你会压抑另一方的声音

  • 艺术被误用为说教 → 剧本变成论文电影欲盖弥彰的布道,试图一举改变世界。

  • 说教根源于天真的热情:认为虚构作品像手术刀一样可以切除社会的毒瘤。

4. 社会剧的典型说教模式(两个限定性常规)

  • 指出社会弊端 + 戏剧化展示疗救办法。

  • 好人非常非常好,坏人非常非常坏

  • 对白全是“切中要害”的悲叹(如“战争根源是统治集团”)。

  • 每一个场景都在重复同一句说教:“战争是一种可以用和平主义进行疗救的摧残……”

  • 结果:观众厌恶到想“端起一把枪来”。

5. 反战影片的失败案例(视而不见人类好战本性)

  • 许多反战影片(如《多可爱的战争》《现代启示录》等)很少唤起对战争的敏感。

  • 因为作者在急欲证明“和平主义是答案”的冲动中,视而不见一个显而易见的真理人是好战的

6. 优秀作家的辩证灵活头脑

  • 从一个思想观念开始不一定产生说教,但确实是一种风险

  • 随着故事发展,必须心甘情愿关照相反的、对抗的思想

  • 最优秀的作家拥有辩证的灵活头脑

    • 能轻易转换观点

    • 既看到正面,也看到负面,还看到所有不同程度的反讽

    • 真心实意、令人信服地找出这些观点中蕴含的真理

  • 这种全知迫使他们更有创造力、更有想象力、更有洞察力

  • 最后表达的,是他们深深相信的东西,但这一切来自对每一个问题的精心权衡切身体验

7. 作家必须有哲学家的思维,但不能成为思想的奴隶

  • 没有哲学家的思维坚定的信念,不可能臻于卓越。

  • 诀窍:不要成为思想的奴隶,而应让自己沉浸在生活之中

  • 证明你观点的证据不在于强硬断言主控思想,而在于它如何战胜你为它部署的各种强大的对抗力量

8. 斯坦利·库布里克的反战三部曲:平衡的巅峰示范

  • 库布里克对反思想进行了深入研究与探索,看到人类灵魂最深处。

  • 揭示人类与生俱来的好战、嗜杀一面,战争只是这一维度的逻辑延伸。

  • 《光荣之路》:将军轰炸自己部队。

  • 《奇爱博士》:核战争中“不败比取胜更重要”的计划,最终毁灭地球。

  • 《全金属外壳》:海军陆战队洗脑新兵,让杀人变得“轻而易举”。

  • 库布里克知道:如果给人类足够的弹药,人类必定会开枪打死自己

9. 伟大作品的真正作用

  • 一部伟大的作品是一个鲜活的比喻,告诉我们“生活就像是这样”。

  • 经典作品给予的不是解决办法,而是一剂令我们保持清醒的良药

  • 不是答案,而是富有诗意的率真

  • 它们把人类世世代代必须解决的问题不可回避地昭然于天下

这一小节的终极一句话总结(McKee的精髓)

真正伟大的故事不是单方面宣扬你的信念,而是通过思想与反思想的势均力敌、火力对等的辩证对抗,让正面最终在高潮中战胜强大到几乎不可战胜的反面——这种平衡的较量才让胜利可信、让意义深刻;一旦偏向一方、压制反思想,故事就堕入说教,沦为论文或布道,而非艺术。库布里克式的深度,正是因为他敢于直面人类最黑暗的本性,并让它拥有足够的火力去挑战光明。

理想主义者、悲观主义者和反讽主义者

作家及其讲述的故事,根据其主控思想的情感负荷,可以不无裨益地分为三大类别。

1. 三大类别的划分依据

  • 根据主控思想的情感负荷(positive/negative charge),作家及其故事可分为三大类别:

    • 理想主义(Idealist):上扬结局,乐观、希望、人类梦想,正面负荷。

    • 悲观主义(Pessimist):低落结局,愤世嫉俗、失落、时运不济,负面负荷。

    • 反讽主义(Ironist):上扬/低落混合结局,生存状况的复杂性与两面性,正负同时存在,最完整、最现实。

2. 理想主义的主控思想(上扬结局)

  • 表达乐观主义、希望、人类的梦想,是我们所希望的生活图景

  • 例子:

    • “爱情充满了我们的生活,只要我们征服理性幻想并听从我们的本能”:《汉娜姐妹》 (伍迪·艾伦最乐观的作品:众人抛弃理性分析,听从心声,最终都找到爱情。)

    • “善良取胜,只要我们智胜邪恶”:《东镇女巫》 (女巫以其人之道还治其人之身,魔鬼自食恶果。)

    • “人类的勇气和智慧必定战胜大自然的肆虐”:求生电影(动作/探险次类型) 例:《海神号遇险记》《大白鲨》《火之战》《小魔煞》《陆上行舟》《凤凰劫》《天劫余生》

3. 悲观主义的主控思想(低落结局)

  • 表达愤世嫉俗、失落感、时运不济之叹,是对文明堕落和人性阴暗面的负面观感,是我们所害怕发生而又明知会时常发生的人生境遇。

  • 例子:

    • “激情转化为暴力并毁灭了我们的生活,因为我们把人当作取乐的对象”:《与陌生人共舞》 (恋情被互相占有欲毒化,最终一方杀死另一方。)

    • “邪恶横行,因为这是人性的一部分”:《唐人街》 (深层揭示:善恶在人性中比重相等,恶压制善的机会与善战胜恶相同;人类既是天使也是恶魔。)

    • “大自然的力量终将主宰人类的无谓努力”:求生电影的反思想成为主控思想 例:《南极的斯科特》《象人》《大地震》《群鸟》 (人类抗争失败,大自然发出警告,但最终放过我们;这类低落结局罕见,因为悲观现实是人们急欲回避的严酷真理。)

4. 反讽主义的主控思想(上扬/低落混合结局)

  • 表达生存状况的复杂性和两面性同时具有正面和负面负荷,是最完整、最现实的生活。

  • 理想主义与悲观主义融为一体,两者兼顾。

  • 典型表述:

    • “爱情既有欢乐也有痛苦,剪不断理还乱、刻骨铭心、撕肝裂肺,既温柔又残忍,我们之所以依然苦苦寻求,是因为没有它,生活便失去了意义” (《安妮·霍尔》《曼哈顿》《为你疯狂》)

5. 当代美国社会的两种典型反讽主控思想

  • 正面反讽(救赎情节): “对当代价值(成功、财富、名誉、性、权力)的过分追求将会摧毁你,但你只要能及时看清这一真理并抛弃你的执着,便能使自己得到救赎。”

    • 70年代前,上扬结局 = “主人公得到他想要的东西”。

    • 70年代后,演化出反讽成功故事:主人公痴迷追求曾经令人仰慕的价值,却走到自我毁灭边缘;最终悬崖勒马、抛弃梦想,以“失”为得,获得诚实、清醒、平衡的生活。

    • 代表作长长列表:《力争上游》《猎鹿人》《克莱默夫妇》《不结婚的女人》《10》《伸张正义》《母女情深》《电光骑士》《走路的风度》《机智问答》《百老汇上空的子弹》《渔王》《大峡谷》《雨人》《汉娜姐妹》《军官与绅士》《窈窕淑男》《关于亨利》《普通人》《义勇先锋》《达拉斯猛龙》《走出非洲》《婴儿潮》《再生之旅》《辛德勒的名单》《甜心先生》……

    • 高潮处理技巧:主人公拒绝行动抛弃欲求,却感觉像正面胜利(破解“孤掌独拍亦能鸣”的禅谜)。

  • 负面反讽(惩罚情节): “如果你一味地痴迷于你的执着,你无情的追求将会满足你的欲望,然后毁灭你自己。”

    • 主人公达成欲望(正面),却毁于其中(负面)。

    • 代表作:《华尔街》《赌城风云》《错对冤家》《八零年代之星》《纳什维尔》《电视台风云》《射马记》《尼克松传》《歌声泪痕》《爵士春秋》

6. 反讽对观众的作用与难度

  • 反讽让观众产生“噢,生活就是这样”的反应。

  • 认识到理想主义和悲观主义是经验的两个极端,生活二者兼有

    • 最坏经历中也有正面启迪

    • 最丰富经历要付出巨大代价

  • 现实充满无情的反讽,因此反讽结局的故事往往最经久不衰、远播世界、博取最大热爱与敬仰

7. 反讽高潮为什么最难写(三大原因)

  • 第一:找到令人满足且可信的理想主义或悲观主义高潮已属不易;反讽高潮是一个单一动作,却要同时表达正面和负面,如何合二为一?

  • 第二:反讽不是模棱两可(模糊不清),而是明确的双重宣言:所得与所失比肩而立;也不是巧合,必须有光明磊落的动机

  • 第三:如果主人公生活情境既正且负,如何表达才能让对立价值负荷在观众体验中两不相犯,避免互相抵消、最后什么也没说?

这一小节的终极一句话总结(McKee的精髓)

故事按主控思想的情感负荷可分为理想主义(上扬、希望)、悲观主义(低落、阴暗)和反讽主义(正负并存、最真实)三类;其中反讽主义最完整、最难写,也最经久不衰,因为它直面生活的两面性——但要在单一高潮动作中同时传达正面与负面、让二者互不抵消、让观众真切感受到“生活就是这样”的复杂与真实,需要最深的智慧、最高的手艺。

意义与社会

1. 找到主控思想后必须尊重它(拒绝“只是娱乐”的借口)

  • 一旦找到主控思想,就必须尊重它

  • 绝不可自欺欺人地说:“这只不过是娱乐而已。”

  • 娱乐的真正定义:一种仪式——坐在黑暗中,凝视银幕,全神贯注投入一种令人满足、意味深长的情感体验。

  • 任何成功完成这种仪式的影片都是娱乐(无论《绿野仙踪》《四百击》《甜蜜的生活》还是《白雪公主和三个小丑》)。

  • 没有一个故事是单纯的:所有言之有物的故事都表达了一个思想,只是被情感魅惑的面纱掩盖。

2. 柏拉图的警告与故事的危险性

  • 公元前388年,柏拉图敦促放逐所有诗人和讲故事的人,因为他们是对社会的一种威胁

  • 作家摆弄思想,但不是以哲学家公开理性的方式,而是掩藏在诱惑人心的情感之内

  • 感觉到的思想,毕竟也是思想。

  • 一个有效的故事会发出具有价值负荷的思想楔入我们的心灵,使我们不得不相信

  • 即使故事在道德上令人反感,我们也很可能相信它的意义。

  • 柏拉图说讲故事的人是危险人物——他没有说错

3. 《猛龙怪客》作为危险思想的极端案例

  • 主控思想:“正义战胜邪恶,只要公民用自己的双手拿起法律的武器,杀掉所有该杀之人”。

  • 这是人类历史上最险恶的思想之一(纳粹正是以此武装自己:只要杀掉该杀之人,就能把欧洲变成乐园)。

  • 影片上映时,评论家义愤填膺,但同时承认观众(甚至他们自己)颇为欣赏

  • 这证明了故事的劝诫力量极其强大:它能打动观众的情感,即使理性上反对。

4. 反对审查,但承认思想的危险

  • McKee反对一切审查制度,即使是像《猛龙怪客》这样危险的作品。

  • 在追求真理的过程中,必须甘愿领受最丑陋的谎言

  • 福尔摩斯法官的观点:必须相信思想的自由市场

  • 人类会从所有可能性中挑拣出正确选择。

  • 没有文明是因为公民明白了太多真理而毁灭的。

  • 权威真正害怕的不是思想,而是情感(情感发自内心、不可预料)。

  • 艺术家对权威构成威胁,因为他们揭露谎言、激发思变的激情

  • 独裁者上台后,第一件事往往是枪毙作家

5. 艺术家的唯一社会责任

  • 艺术家没有责任疗救社会弊端、恢复人性信心、振奋社会精神、表达内在本质。

  • 只有一个责任讲真话,或曰揭示真理

  • 你必须研究故事高潮,从中提取主控思想

  • 然后自问:这是不是真理?我是否相信自己故事的意义?

    • 如果 → 扔掉,从头开始。

    • 如果 → 尽一切可能让世人看到你的作品。

6. 艺术的终极社会价值

  • 艺术家在私人生活中可能撒谎、自欺。

  • 创作时一定会讲真话

  • 在一个充满谎言和谎言家的世界,一部真诚的艺术作品永远是一种富有社会责任感的表达

这一小节(也是第六章)的终极一句话总结(McKee的精髓)

故事从来不是“单纯的娱乐”,而是把思想楔入情感、让人不得不相信的强大仪式;它因此危险,也因此珍贵。艺术家唯一的责任就是讲真话——从高潮中提炼出自己真正相信的主控思想,然后勇敢让它面对世界。因为在谎言横行的社会里,一部真诚的故事本身就是对真理的捍卫与对自由的贡献。

PART Ⅲ 故事设计原理

CHAPTER 07 / 故事材质

主人公

1. 主人公可以是单一、复合、多重,甚至非人类

  • 单一:最常见(一个主角驱动)

  • 复合:多人共享同一个欲望、同甘共苦、一荣俱荣一损俱损(《末路狂花》《东镇女巫》《七武士》《十二金刚》;甚至整个阶级如《战舰波将金号》)

  • 多重:各自不同欲望、各谋其利、各承其害(《低俗小说》《汉娜姐妹》《温馨家族》《小餐馆》《为所应为》《早餐俱乐部》《饮食男女》;奥尔特曼是大师)

  • 非人类:动物(《猪宝贝》)、卡通(《兔八哥》)、非生物(《能干的小火车头》)

  • 中途更换:极少见,但可能(如《惊魂记》浴室谋杀后转为复合主人公)

2. 主人公的首要特质意志力(Willpower)

  • 主人公必须是一个具有意志力的人物

  • 其他角色可以冥顽、麻木,但主人公不能

  • 意志力不一定要巨人级别(不必对抗绝对势力),质量数量同等重要。

  • 即使表面被动(如布兰奇·杜波依斯《欲望号街车》),深层也必须有坚强的意志驱动欲望(她真正想逃避现实,所以用尽一切手段制造幻象,最后走向疯狂)。

  • 真正被动的主人公是灾难:没有需要、没有决定、行为不影响变化 → 故事就不成其为故事。

3. 主人公必须具有自觉的欲望(Conscious Desire)

  • 意志驱动一个已知的、明确的欲望

  • 欲望对象可以是外在(消灭鲨鱼《大白鲨》)或内在(长大成熟《飞越未来》)。

  • 如果把主人公拉到一边问“你想要什么?”,他应该能清楚回答:“今天想要X,下周想要Y,最终要的是Z。”

  • 简单、明了、自觉的欲望,对很多故事已足够。

4. 最令人难忘的主人公往往还有不自觉的欲望(Unconscious Desire)

  • 复杂主人公通常同时有自觉 + 不自觉两种欲望。

  • 不自觉欲望是潜意识的,主人公自己不知道,但观众能感知

  • 这两种欲望通常互相矛盾(他相信需要的 ≠ 他实际上需要的)。

  • 如果不自觉欲望碰巧等于自觉欲望 → 这个设置毫无意义。

5. 主人公必须有能力令人信服地追求欲望(Capacity and Credibility)

  • 人物塑造的素质组合必须恰如其分可信

  • 欲望必须现实,观众要相信他有能力做到有机会做到

  • 不一定要成功,但必须有至少一次机会达成欲望。

6. 主人公必须至少有一次机会达成欲望(Hope is Non-Negotiable)

  • 观众绝不会有耐心奉陪一个绝对不可能实现欲望的主人公。

  • 因为没有人相信自己的人生完全没有希望

  • 即使现实残酷(“芸芸众生默默绝望”),我们本能地拒绝相信自己毫无机会。

  • 希望是非理性的,但它是观众移情的基石

  • 主人公如果毫无希望 → 观众无法代入 → 故事断链。

7. 主人公必须有意志和能力追求欲望,一直到人类经验的极限

  • 故事艺术不讲中间状态,而是讲钟摆在两极摆动

  • 必须把主人公推到背景和类型所确立的人类极限(深度、广度,或两者兼有)。

  • 观众本能地在人物世界周围画一个事件圆圈,期待故事到达那个遥远的边界。

  • 最终动作必须让观众无从想象出更好的可能(不能让观众回家后脑补“其实应该……”)。

8. 主人公必须具有移情作用(Empathy);同情(Sympathy)可有可无

  • 同情:可爱,让人想当朋友/家人/恋人(汤姆·汉克斯、梅格·瑞恩类型)。

  • 移情:更深沉的“像我”(在主人公内心深处找到共通的人性)。

  • 观众瞬间认同:“他很像我,所以我希望他得到他想要的,因为换我也会想要。”

  • 好莱坞叫法:“可以追随的人”“可以为之喝彩的人”。

  • 观众至少必须对主人公产生移情,否则观众/故事纽带断裂

观众纽带

核心圆心:自我(The Self)

  • 这是不可磨灭的内在身份有意识的生命焦点

  • 它像一个24小时不睡觉的观察者:看着你做每一件事、斥责你、恭维你、在你崩溃时安慰你、在你哭时说“睫毛膏流下来了”。

  • 它就是“我”——那个最私密、最本真的内核。

第一层圆(最内层冲突):内在冲突(Inner Conflict)

  • 头脑(Head):思想、理性、判断、机智、深谋远虑……可能不听使唤。

  • 身体(Body):力量、灵敏、健康、性能力……可能背叛你。

  • 情绪(Emotion):恐惧、愤怒、爱、愧疚、绝望……最容易出卖你。 → 这三者合起来,就是“我自己的本体”——我们最大的敌人往往是我们自己

第二层圆:个人冲突(Personal Conflict)

  • 家人(Family)

  • 恋人(Lover)

  • 朋友(Friend) → 最亲密的人际关系,最容易制造情感撕裂的冲突。

第三层圆:个人外冲突(Extra-Personal Conflict)

  • 社会中的个体(Individuals in Society):陌生人、敌人、路人。

  • 社会机构(Social Institutions):公司、学校、警察、教会、政府、法律。

  • 物质环境(Physical Environment):自然灾害、空间限制、物体、天气。 → 这些是外部世界对自我的直接挤压。

鸿沟

1. 鸿沟的诞生公式(McKee最经典的一刀)

主人公(主观领域) ↓ 采取一个他自己认为“最小、保守、足够”的行动(基于他对自己、世界、他人“或然性”的判断) ↓ 客观世界(他的身体/头脑/情绪 + 亲密关系 + 外部社会/物质环境)立刻给出反应 ↓ 这个反应与他的期望大相径庭或者比期望更强烈或者两者兼有欲望被阻挡比行动前离目标更远主观期望 vs 客观结果之间裂开一道鸿沟(Gap)

2. 鸿沟的本质:或然性 vs 必然性的撞击

  • 或然性(Probability):主人公行动前相信“大概会这样”“如果我这样做,世界大概会配合我”的主观预期。 (这是我们日常生活的生存逻辑:敲门大概会开门、打电话大概会拿到号码、表白大概不会被当场社死……)

  • 必然性(Necessity):行动后实际发生的、不可辩驳的真理。 (只有当他真的跨出去,世界才会用它的方式回答:“不,不是你想的那样。”)

生活中99%的时间,或然性 ≈ 必然性,所以生活太平淡。 故事把99%的时间全部剪掉,只留下或然性与必然性彻底撕裂的那1%——这就是鸿沟

3. 鸿沟的戏剧性后果

  • 鸿沟一出现,主人公立刻意识到:“我不可能用‘最小保守’的方式得到想要的了”

  • 他必须:

    • 重整旗鼓(raise the stakes)

    • 奋力越过鸿沟(cross the gap)

    • 采取下一个行动(这个行动他一开始绝不愿意做

  • 为什么不愿意?因为这个行动:

    • 需要更强的意志力(挖掘更深的潜能)

    • 必须承受“有所得必有所失”的风险(irreversible change)

关于风险

先把这段话的骨架拆给你(按McKee的逻辑顺序)

  1. “我们都想同时保留并吃掉自己的蛋糕” → 人类本能:想要一切,不想付出代价。 但在真正的故事里,这不可能。 要得到/保住想要的东西,必须牺牲某些已有的东西(时间、金钱、尊严、关系、自我、生命……)。

  2. 风险测试题(适用于任何故事) 问:

    • 如果主人公得不到他想要的,他会失去什么

    • 最坏的情况是什么? 如果答案是“生活回到正常状态”“没什么大不了”,故事就不值得讲。 → 欲望对象毫无真正价值 → 故事核心就乏味。

  3. 风险定理的根源

    • 这是审美原理,但更深层是人性真理

    • 我们把最大价值赋予那些需要最大风险的东西:自由、生命、灵魂、爱、真我……

    • 有意义的生活 = 置身于永恒风险之中

    • 故事作为“有意义的生活的比喻”,必须体现这个真理。

  4. McKee对我们(创作者)的镜像拷问 他直接把刀转向写故事的你: 你想写出好作品、被认可、影响世界 → 这是一个高尚而辉煌的欲望。 但你为此已经在承担风险:

    • 时间:十多年青春写废稿、推销不出去。

    • 金钱:本可以早退休的职业生涯被牺牲。

    • 亲人:心不在焉、半夜脑子里全是角色、让爱的人觉得“你的心根本没跟我在一起”。 → 你自己就是活生生的例子:欲望价值与风险成正比

  5. 人物欲望的风险尺度

    • 人物的欲望价值越高,他愿意(或被迫)承担的风险越大

    • 反过来:如果一个人物的欲望只值“失去一点小面子”“被朋友笑一下”,观众会想:“这值得我投入两个小时吗?”

进展过程中的鸿沟

从里面写到外面

  1. 鸿沟的循环升级模式(故事的真实节奏)

    • 第一个行动 → 鸿沟 → 挫败 → 现实重塑(放大模式包容挫败)

    • 第二个行动(更大风险、更深意志) → 又一道鸿沟

    • 第三个行动……不断循环

    • 直到最后行动(线索的终点),观众无从想象更好的可能

    • 每一次鸿沟都加大赌注挖掘更深潜能面对更大损失风险

  2. 鸿沟 ≠ 单纯因果,而是人类精神与客观世界的交接点

    • 一边是主观相信的世界(或然性)

    • 一边是客观存在的现实(必然性)

    • 鸿沟就是这两者撞击、撕裂的地方

    • 故事的温床、熬煮戏剧张力的大锅

    • 最有力的生活转折(turning point)都从这里诞生

  3. 为什么必须“从里面写到外面”?

    • 从外到里(观察、分析、记笔记) → 只能得到表面真实(逼真、令人神往)

    • 情感真理(emotional truth)永远拿不到

    • 情感真理的唯一可靠源泉你自己

  4. 如何真正“从里面”写?(McKee给出的终极方法)

    • 不要问:

      • “一个人应该怎么做?”(道德陈词滥调)

      • “一个人可能会怎么做?”(花边文章、精巧但无诚意)

      • “如果我是,我会怎么做?”(有距离感,容易猜陈词滥调)

    • 要问:

      • “如果我是这个人物,在这种情况下,我会怎么做?”

    • 斯坦尼斯拉夫斯基的“魔术般的如果”(the magic if)

    • 扮演角色:在想象中成为他,让他在你身体里活过来

    • 伟大作家(欧里庇得斯、莎士比亚、品特、格里菲斯、塞尔)都是演员出身,不是偶然

    • 你坐在电脑前,也要表演:扮演所有人物(男人、女人、孩子、猛兽)

    • 一直表演,直到诚实、专属于这个人物的情感你的血液里奔涌

    • 当场景对你自己有情感意义时,你才能相信它对观众也会有

  5. 通过创造能够打动我们的作品,我们打动观众。

鸿沟内的创造

  1. 鸿沟的循环升级就是故事的真实节奏

    • 行动1 → 鸿沟 → 挫败 → 现实重塑(放大模式包容新事实)

    • 行动2(更难、更冒险) → 又一道鸿沟

    • 行动3……不断循环

    • 直到最后行动(线索终点),观众再也想不出更好的可能 → 每一次鸿沟都加大赌注挖掘更深意志逼近更大损失

  2. 鸿沟是“主观 vs 客观”的永恒撞击点

    • 主观:人物相信的“或然世界”

    • 客观:实际发生的“必然世界”

    • 鸿沟 = 两者撕裂的瞬间 = 故事温床 = 熬煮戏剧张力的大锅

    • 最有力的转折都从这里诞生

  3. 从里写到外面:唯一能抓住情感真理的方法

    • 从外到里(观察、分析、记笔记) → 只能得到表面真实(逼真、神往)

    • 情感真理的唯一源泉:你自己

    • 停留在表面 → 必然写出陈词滥调

    • 必须进入人物内心,同时进入自己内心

  4. 如何真正“从里面”写?(实用操作路径)

    • 不断转换视点:

      • 钻进人物A → “如果我是他,在这情况下,我会怎么办?” → 感受到真实反应 → 想象他的下一步行动

      • 立刻跳出 → 客观审视这个行动 → 问:“那一反应的对立面是什么?

      • 找到出人意料的反面(矛盾的精灵) → 制造鸿沟

      • 回到人物A → “如果我是他,在这新情况下,我会怎么办?”

      • 循环往复……

  5. 作家是“本能的辩证法思想家”

    • 怀疑表面、剥开表皮、找出隐藏的、出人意料的、不合时宜的东西

    • 那就是真理

    • 你是自己宇宙的上帝:了解所有人物、所有世界 → 随时潜入任何视点,制造裂缝

  6. 强调反应,而非事件本身

    • 很多动作在类型常规里可预料(恋人见面、侦探发现线索、主角坠入低谷)

    • 优秀写作聚焦:谁的反应?为什么这样反应?如何反应?

    • 真正满足的愉悦来自反应 + 见解的层层推进

  7. 《唐人街》示范:节拍 = 动作/反应/鸿沟

    • 吉提斯敲门 → 期望被请进

    • 反应:卡恩挡路 → 鸿沟

    • 吉提斯强闯 + 粤语骂 → 出其不意

    • 伊夫林下来 → 期望帮助

    • 吉提斯报警 → 鸿沟

    • 伊夫林吐露真相(乱伦女儿 + 父亲谋杀) → 巨大鸿沟 → 每一个节拍都在反应中裂开鸿沟,步步逼近转折

  8. 节奏杀手:期望 = 结果

    • 敲门 → 门开了 → 被请进 → 毫无鸿沟 → 死节拍

    • 任何剪辑师都会立刻剪掉

    • “浪费五万美元送明星进门” → 节奏杀手、毫无意义

  9. 终极目标:让读者/玩家也跳进鸿沟

    • 页面文字要让读者一个节拍一个节拍、一个鸿沟一个鸿沟地体验

    • 让读者纵身跳入每一个裂缝

    • 看见你梦想的、感受你感受的、学到你理解的

    • 直到读者的脉搏跟你一样跳情感跟你一样流动

故事的材质和能量

  1. 故事内容 ≠ 话语

    • 文笔要晓畅(流畅、清晰),但话语不是目的,只是媒介

    • 很多作家(尤其是文学转剧本的)把精力全放在“漂亮句子”上,结果忘了真正驱动故事的是鸿沟

  2. 故事的材质 = 鸿沟

    • 一个人(主人公)采取行动时,期望发生的事情实际发生的事情之间裂开的鸿沟

    • 这是期望与结果或然性与必然性之间的断层

    • 构建场景的核心工作:不断撬开现实中的这些裂隙

  3. 故事的能源 = 鸿沟

    • 观众移情于主人公 → 观众的期望 ≈ 主人公的期望。

    • 当鸿沟在人物面前裂开时,也在观众面前裂开。

    • 这就是你反复体验的“哦,我的上帝!”“哦,糟糕!”“哦,对了!”的瞬间。

  4. 能量蓄积的过程

    • 每一次鸿沟 → 人物被迫倾注更大的能量和努力去跨过去。

    • 观众因为移情,也同步感受到这种能量波涛汹涌的积累。

    • 直到终场,像电荷在磁铁两极跳跃,生活的火花在自我与现实的鸿沟两岸来回奔腾。

    • 这道火花就是发动故事引擎打动观众心的真正能源。

  5. 最直观的观察方法

    • 下次看电影,坐前排靠墙位置,看观众的脸:

      • 眉眼飞扬、目瞪口呆、身体畏缩摇晃、爆笑、垂泪……

    • 每一次鸿沟裂开,观众都会同步身体反应

    • 这就是移情 + 鸿沟的物理证明。

CHAPTER 08 / 激励事件

故事的世界

  1. 故事是一个由五部分组成的设计

    • 激励事件:第一个重大事件,一切后续情节的首要导因。 它像一根火柴,点燃了其他四个要素:进展纠葛 → 危机 → 高潮 → 结局

  2. 故事的世界 = 框架 + 细节

    • 框架(已知的四个维度):

      • 时代(什么时候)

      • 期限(故事跨度多长)

      • 地点(具体在哪里)

      • 冲突层面(内心 / 人际 / 社会机构 / 自然环境等)

    • 细节:必须新颖、无陈词滥调、有深度和广度,才能激发无限创造性选择。

  3. 故事世界的问题清单(通用 + 独有) McKee给出一系列必须回答的问题,这些问题会因每部作品而独一无二(由作者对见解的渴望驱动):

    • 我的角色靠什么为生? 大部分工作很乏味,所以电影很少拍日常工作。但要进入人物内心,必须问他24小时如何度过(工作、玩耍、祷告、做爱)。

    • 我世界的政治是什么? 这里的政治 = 权力分配。任何群体都有权力金字塔(公司、家庭、恋爱关系)。谁有权?谁没权?权力如何转移?

    • 我世界的仪式是什么? 生活被各种仪式包裹(吃饭仪式、家庭仪式、私人仪式)。仪式定义人物如何与世界互动。

    • 我世界的价值观是什么? 人物对善恶、是非、合法/非法的看法是什么?什么值得用一生去追求?什么值得为之献出生命?

    • 类型或类型组合是什么?有什么常规? 类型就是创作限制。你必须决定是忠实恪守还是巧妙变更

    • 我的人物的履历是什么? 从出生到开篇场景,生活如何塑造他们?

    • 幕后故事是什么? 不是完整传记,而是作者用来推进故事的一整套过去重大事件(像一个可以反复采收的花园)。

    • 我的角色设计是什么? 核心原理:两极分化(polarization)。 不同角色之间必须编织一张对立或矛盾态度的网。 任何事件发生时,每个角色的反应都必须独立且显著区别

  4. 角色设计的铁律:两极分化

    • 如果两个角色对同一件事有相同态度、相同反应 → 把他们合并删除一个

    • 冲突机会越少,故事越乏味。

    • 优秀设计 = 最大化冲突机会

  5. 极具说服力的示范:杰弗里要去好莱坞 McKee用同一个事件(杰弗里宣布要去好莱坞当艺术指导)展示了两极分化的威力:

    • 无冲突版本(所有人反应一致):全家欢呼、帮收拾、机场送别 → 死场景,毫无戏剧性。

    • 两极分化版本(反应完全对立):

      • 父亲:砸桌子、怒吼、强迫继承水暖设备帝国

      • 母亲:偷偷鼓励、让儿子替她争口气

      • 姐姐:恐惧被留下、扯行李、威胁自杀 → 瞬间产生真实冲突、鸿沟、情感张力,场景自动“活”了。

作者资格

  1. 作者资格的本质:知识带来的权威

    • “作者”(author)这个头衔,本质上是原创者

    • 检验标准是知识:你对你所创造的主体(背景、人物、故事)必须拥有神一般的知识

    • 当读者/观众打开你的作品时,应该立刻感觉到一种不可言喻的权威味道:“这个作家懂得很多,我是在一个权威的手中。”

    • 这种权威带来的效果就是真实可信(credibility)。

  2. 情感投入的两条原理

    • 第一条:移情(empathy)——观众认同主人公,为他(像为自己)的欲望喝彩。

    • 第二条:可信(credibility)——观众必须心甘情愿暂停不信任(柯勒律治的名言)。

    • 如果缺乏可信性,移情就会立刻消融,观众什么感觉都没有。

  3. 可信性 ≠ 现实性

    • 故事可以发生在完全不可能的世界(科幻、幻想、异形飞船)。

    • 可信性是指内部连贯:规模、深度、细节能自圆其说

    • 亚里士多德的话:“一个令人信服的不可能性要比难以置信的可能性更为可取。”

    • 观众最讨厌的是:“我才不信呢,人怎么会那样?事情绝对不会那样发生。”

  4. 《异形》的示范:细节如何制造可信

    • 开场:星际货船机组人员醒来,喝咖啡、抽烟、聊奖金、玩具鸟在玻璃杯里蹦跳、舱壁贴照片…… → 观众立刻相信:“这些人不是巴克·罗杰斯,他们就是卡车司机,只是开在太空里。”

    • 异形酸血:能蚀穿三层甲板 → 观众瞬间感到“这些人要倒大霉了”。

    • McKee强调:丹·欧班农对异形的生物学、进化、弱点、优势做过深入研究(可能是昆虫、可能是《贝奥武夫》、可能是噩梦)。

    • 所有创作者(作家、导演、设计师、演员)都贡献了细节,让世界自圆其说

  5. 真实可信取决于“讲述细节”

    • 少量精选的细节,观众的想象会自动脑补其余,完成一个可信的整体。

    • 如果过分强调“真实”(尤其是性与暴力),观众反而会被拉出故事:“这也太假了”或“这也太逼真了”。

    • 只要不给观众怀疑的理由,他们就会相信。

  6. 情感真实可信同样重要

    • 人物行为必须可信(符合他们的履历、价值观、政治、仪式)。

    • 故事设计本身必须符合逻辑,原因与结果令人信服。

    • 独创性不是猎奇,而是对真实可信的执着追求

  7. 个人风格如何自然产生

    • 个人化的风格不可能有意识地追求

    • 当你对背景和人物的作者知识与你的个性契合时,你的选择和安排就会自然变成专属于你的独一无二的东西。

    • “文如其人”:你的作品成为你本人的标签,绝对原创

    • 例子:瓦尔度·绍特(锋芒毕露、时序跳跃、辛辣尖刻) vs 阿尔文·萨金特(温文尔雅、时空连贯、悲天悯人)——两人风格完全不同,但都源于他们对主体的精通。

激励事件

1. 激励事件必须是动态的、充分发展的事件,而非静态或模糊的

  • 坏例子:大学辍学生早上醒来想“我厌倦了生活,要搬到洛杉矶”,然后开车上路。 → 这不是激励事件,因为它只改变了地址,生活价值没有改变,平衡没有被打破。

  • 好例子:警察带着重罪逮捕证敲门,她从消防楼梯逃跑,向西而去。 → 这才是激励事件,因为它彻底打破了平衡,把她推入更大的风险和冲突。

对galgame的刀:你的“开场”或“共通线第一个重大转折”不能只是“角色心情不好,想谈恋爱”。必须有一个具体、可感、不可逆的事件,让角色(和玩家)的世界突然失衡。

2. 激励事件的作用:打破平衡,激发欲望

  • 故事开始时,主人公生活在相对平衡的状态(有起有落,但总体可控)。

  • 激励事件突然打破这种平衡,把价值负荷的钟摆推向负面或正面

    • 负面例子:辍学生到洛杉矶却因无社保只能打黑工/贩毒/卖身 → 生活更糟。

    • 正面例子:突然继承百万遗产,却感受到“再也不能失败”的巨大压力。

  • 结果:主人公心中立刻升起恢复平衡的欲望,并构想出一个欲望对象(物质的、情境的或观念的),觉得得到它就能让生活重新稳定。

  • 对许多故事来说,这已经足够:打破平衡 → 激发自觉欲望 → 积极追求。

对galgame的刀:你的激励事件必须让玩家立刻感觉到“啊,平衡被打破了”。 无论是共通线还是某条分支的起点,都要让角色(和玩家)产生强烈的“我必须做点什么来改变现状”的冲动。

3. 复杂主人公:同时激发自觉与不自觉欲望

  • 最令人难忘的主人公,不只有自觉欲望(他自己知道并追求的),还有不自觉欲望(观众能感觉到,但他自己不知道)。

  • 这两种欲望通常互相矛盾,造成激烈的内心斗争。

  • 例子:

    • 《猎爱的人》:乔纳森自觉想要“完美女人”,不自觉却想羞辱和摧残女性

    • 《索菲太太》:表面优柔寡断,不自觉却渴望绝对浪漫、舍生忘死的极致体验

    • 《哭泣游戏》:自觉是政治忠诚,不自觉却是爱与被爱的需要

对galgame的刀:你的主角(尤其是多结局主角)如果只有“喜欢她/想和她在一起”这种单一自觉欲望,就太浅了。 试着给他一个不自觉的矛盾欲望(比如表面想“被爱”,实际却在不断破坏亲密关系),这样每条路线的高潮才会真正有张力,玩家才会觉得“原来他/她是这样的人”。

4. 激励事件的设计与定位原则

  • 通常是单一事件,直接发生在主人公身上,或由他导致。

  • 偶尔需要两个事件:一个伏笔 + 一个分晓(但分晓不能拖太久,不能把主人公蒙在鼓里)。

  • 坏例子:《怒河春醒》把激励事件切成两半,中间塞了一百多分钟无关的生活片段 → 观众早就失去耐心。

  • 好例子:《大白鲨》:鲨鱼吃人(伏笔)→ 警长发现尸体(分晓),立刻打破平衡。

对galgame的刀:你的“共通线激励事件”不能拖到第10章才出现,也不能在事件发生后让主角继续“日常营业”好几小时。 玩家需要尽快感觉到“故事真正开始了”,平衡已经被打破,风险已经出现。

5. 主人公必须对激励事件做出反应

  • 反应可以是任何形式(拒绝、逃跑、接受、反击),只要符合人物性格

  • 拒绝不能持续太久。即使是最被动的主人公,最终也必须产生恢复平衡的欲望并采取行动。

  • 因为人类本能地想要掌控自己的生存状况

故事脊椎

  1. 故事脊椎(Story Spine / Throughline / Super-objective)

    • 它是主人公欲望的能量形成的重要成分

    • 具体定义:主人公为恢复生活的平衡所表现出的深层欲望不懈努力

    • 它是第一位的统一力量:把故事的所有其他要素(场景、形象、话语、事件)融为一体。

    • 无论表面发生什么,每一个元素最终都与这个核心欲望和行动有因果或主题联系。

  2. 脊椎的两种情况

    • 如果主人公只有自觉欲望:自觉目标就是脊椎。 例:邦德电影 → “打败魔王”。邦德没有不自觉欲望,他的目标不可改变。如果他突然说“我不干了”,整部影片就崩了。

    • 如果主人公有不自觉欲望:不自觉欲望成为脊椎。 它更强烈、更持久,扎根于内心。 这允许作者创造更复杂的人物,让他不断改变自觉欲望,但不自觉欲望始终不变。 例子:

      • 《莫比·迪克》:伊什梅尔的不自觉欲望(寻找内心的毁灭性执着)驱动故事,而自觉欲望只是“生还”。

      • 《猎爱的人》:乔纳森自觉追“完美女人”,不自觉却是羞辱和摧残女性

      • 《索菲太太》:表面欲望不断跳跃(救灵魂→一起死),不自觉却是追求超越一切的浪漫极致体验

      • 《哭泣游戏》:自觉是政治忠诚,不自觉却是爱与被爱的需要

  3. 求索(Quest):所有故事的根本形式

    • 从本质上,所有故事都是同一个故事——求索故事

    • 结构永远是:

      • 一个事件打破平衡(激励事件)。

      • 在主人公内心激起自觉和/或不自觉的欲望(想恢复平衡)。

      • 把他送上一条追寻欲望对象的求索之路

      • 路上他必须与各种对抗力量(内心、个人、个人外)抗衡。

      • 也许能、也许不能达成欲望。

    • 这就是“亘古不变的故事要义”。

  4. 如何找到你的故事脊椎?

    • 深入主人公内心,问:“他想要什么?”

    • 欲望对象可以是:

      • 外在的:一个可以抱在怀里的人(《月色撩人》)、消灭鲨鱼的安全感(《大白鲨》)。

      • 内在的:长大成人(《飞越未来》)、一个有意义的人生(《温柔的怜悯》)。

    • 一旦找到这个欲望,你就看到了故事弧光:激励事件把他送上的那条求索之路。

激励事件的设计

  1. 激励事件的发生方式只有两种

    • 随机 / 巧合(coincidence):

      • 天降横祸型(《再见爱丽丝》丈夫车祸死亡)

      • 天赐洪福型(《帕特和麦克》体育推广商意外遇见女运动员)

    • 有因 / 决定(decision):

      • 由主人公自己做出(《离开拉斯维加斯》决定酗酒而死)

      • 由足以颠覆主人公生活的人做出(《克莱默夫妇》妻子决定离开丈夫和孩子)

  2. 主情节的激励事件必须发生在银幕之上

    • 不能放在幕后故事中,也不能放在银幕之外的场景之间。

    • 次情节的激励事件可以不在银幕上,但主情节必须让观众亲眼看到

    • 原因有二:

  3. 第一个原因:制造“大钩子”(戏剧大问题)

    • 当观众亲历激励事件时,脑海中会立刻涌现戏剧大问题: “这件事的结果将会如何?” 例子:

      • 《大白鲨》:警长能不能杀死鲨鱼?还是会被吃掉?

      • 《夜》:妻子说要离开,到底会走还是会留?

      • 《音乐室》:贵族为音乐卖掉一切,最终是毁灭还是拯救自己?

    • 这个“大钩子”把观众的好奇心牢牢勾住,一直到最后一幕高潮。

  4. 第二个原因:投射“必备场景”的形象

    • 必备场景(又称危机):观众知道在故事结束前必定会看到的事件。

    • 它是主人公与求索路上最强大对抗力量的对峙(这些力量由激励事件激活,并在故事中不断蓄积)。

    • 为什么叫“必备”?因为激励事件已经把这个场景的形象投射到观众想象中,作者必须信守诺言把它展现出来。

    • 例子:《大白鲨》:观众脑海中立刻浮现“鲨鱼与警长面对面搏斗”的画面。 如果本奇利把这个场面藏起来,只让镇民拿着望远镜远眺,然后让警长游回来“讲故事”,观众就会觉得被骗了。

  5. 内化类型中的必备场景

    • 动作类型会把必备场景直接而生动地映入脑海。

    • 更内化的类型(如教育情节)则是在激励事件中暗示,然后像照片在定影液中慢慢显影。

    • 例子:《温柔的怜悯》:斯莱奇从酒鬼走向新生,但观众本能地感觉到“无益人生这条巨龙”还会回来。必备场景以女儿惨死的形式出现,考验他是否会重新拿起酒瓶。

  6. 激励事件与必备场景的联系 = 预示

    • 通过早期事件的安排为晚期事件做好准备。

    • 你所做的每一个选择(类型、背景、人物、情调、每句对白、每个动作)都是一种预示。

    • 激励事件是预示的首要组成部分:它把必备场景投射到观众想象中。

激励事件的定位

  1. 激励事件的定位指南

    • 根据行家经验:主情节的第一个重大事件必须在讲述过程的前四分之一时段内发生。

    • 对于一部两小时电影,标准是前半个小时之内

    • 理由:你不能让观众/读者在黑暗中或书页里等太久,否则厌倦感会侵入。

  2. 激励事件可以出现在不同位置

    • 极早:影片第一个事件(《苏利文的旅行》头30秒导演决定拍社会意义影片;《码头风云》头2分钟特里无意帮助谋杀)。

    • 较晚:进展到27分钟(《出租车司机》雏妓跳进出租车被拽走);半小时(《洛奇》接受拳王挑战);32分钟(《卡萨布兰卡》伊尔莎重新出现)。

    • 中间任何地方都可以,但15分钟后还迟迟不来就有令人厌倦的危险。

  3. 如果激励事件来得晚,需要次情节保持兴趣

    • 《出租车司机》:政治暗杀的疯狂企图先抓住观众。

    • 《洛奇》:阿德莉安与洛奇欲说还羞的贫民区爱情故事先吸引观众。

    • 《唐人街》:吉提斯被骗调查通奸案的次情节先保持兴趣。

    • 《卡萨布兰卡》:第一幕用五个节奏紧凑的次情节激励事件把观众牢牢勾住。

  4. 为什么不能太早?

    • 如果激励事件是第一个事件,观众可能反应:“那又怎么着?”

    • 需要先勾画世界和人物,让观众对激励事件做出强烈而完整的反应。

    • 例:《洛奇》如果直接开场“拳王挑战无名拳手”,观众只会耸肩;但先看到洛奇的倒霉生活后,观众才会惊愕:“就他?那个倒霉蛋?!”并恐惧即将到来的血腥场面。

  5. 定位的核心标准

    • 尽快引入,但务必等到时机成熟

    • 取决于这个问题:关于主人公及其世界,观众需要知道多少东西才能做出一种完全的反应?

    • 完全的反应 = 情感 + 理性:既被撩拨情感,又能提出“戏剧大问题”,并想象出“必备场景”。

    • 早一个场景不行,晚一个场景也不行,必须通过感觉和分析来定夺。

  6. 最常见的通病:推迟主情节,用解说性东西填充开篇

    • 我们习惯低估观众的知识和生活经历,用烦琐细节展示人物和世界。

    • 伯格曼的超凡简约是反例:《犹在镜中》只用极少信息(父亲是畅销书作家、女婿是大夫、儿子是学生、女儿是精神分裂症患者),然后女儿从医院回来这个动作就立刻打破所有人的平衡,推进强烈戏剧效果。

    • 伯格曼知道:都市观众对畅销书作家、医生、寄宿学校、精神病院早已了解,不需要额外解释。

激励事件的质量

  1. 激励事件发生的两种方式

    • 随机 / 巧合(coincidence):

      • 天降横祸(《再见爱丽丝》丈夫车祸)

      • 天赐洪福(《帕特和麦克》推广商意外遇见女运动员)

    • 有因 / 决定(decision):

      • 由主人公自己做出(《离开拉斯维加斯》决定酗酒而死)

      • 由足以颠覆主人公生活的人做出(《克莱默夫妇》妻子决定离开)

  2. 激励事件的质量标准

    • 它必须是动态的、充分发展的事件,而非静态或模糊的。

    • 关键功能(必须全部做到):

      • 彻底打破主人公生活中各种力量的平衡(把价值钟摆推向正面或负面)。

      • 激起主人公恢复平衡的欲望

      • 在心中激发出自觉的欲望,让他去求索那个他认为能恢复平衡的欲望对象(物质的或非物质的)。

      • 如果是复杂主人公,还必须激活一个不自觉的欲望,与自觉欲望发生矛盾。

      • 把主人公送上一条达成欲望的求索之路

      • 在观众脑中提出戏剧大问题(这件事的结果将会如何?)。

      • 投射出必备场景的影像(观众能隐约感觉到后面一定会面对那个终极对峙)。

  3. 质量与世界、人物、类型的密切关系

    • 事件一旦构思完成,作者必须把精力集中于它的功能,而不是它的大小或戏剧性。

    • 一个激励事件可以极小,只要它在适当的上下文中具备上述功能。

    • 亨利·詹姆斯的话:“一个事件可以小到一个女人把手放在桌子上,以‘那种特别的方式’看着你。” 在合适语境中,这一个手势和眼神就能意味着“我再也不想见到你了”或“我将永远爱你”——一个是生活的破裂,一个是新生的开始。

  4. 《普通人》的经典示范

    • 主情节由父亲卡尔文驱动(看似被动,却是真正的主人公)。

    • 激励事件:妻子贝思把一盘法式烤面包倒进垃圾桶(因为康拉德不想吃)。 → 这个看似微小的动作立刻让卡尔文感到“仇恨又卷土重来了,后面还暗藏着更可怕的东西”。

    • 它彻底打破了卡尔文的平衡,激起他求索家庭秘密、试图和睦相处的欲望,最终推动他走向高潮(逼迫妻子面对自己不能爱亲生儿子的事实)。

    • McKee强调:即使是这样一个安静、内化的家庭剧,激励事件的功能也必须完整达成

  5. 最常见的创作误区

    • 把激励事件设计得太大、太戏剧化,却忽略了它是否真正打破平衡、激起欲望、提出大问题。

    • 或者把一个小事件处理得太弱,让观众感觉“哦?那又怎样?”。

激励事件的创造

  1. 激励事件的创作难度仅次于最后一幕高潮

    • 它是故事讲述的灵魂之一。

    • 改写率在所有场景中最高

    • McKee专门提出一些问题来帮助构思。

  2. 核心构思问题(最好/最坏的循环)

    • 可能发生在主人公身上最坏的事情是什么? 那一事件如何才能最终成为最好的事情? 例子:

      • 《克莱默夫妇》:最坏——妻子离家出走扔下孩子(工作狂生活灾难)。 最好——这一事件让克莱默震惊地意识到自己有不自觉欲望:做一个富有爱心的人。

      • 《不结婚的女人》:最坏——丈夫宣布离开去找别的女人(埃里卡悲愤)。 最好——丈夫离开反而成为解脱,让她完成独立自主的不自觉欲望。

    • 或者反过来:可能发生在我主人公身上的最好的事情是什么? 它如何才能变成最坏的事情? 例子:

      • 《魂断威尼斯》:最好——在威尼斯疗养时狂热爱上一个男孩。 最坏——新一轮瘟疫来临,男孩被母亲带走,他选择留下等死以逃脱悲苦。

      • 《教父2》:最好——迈克尔成为家族老大,决定把家族引入白道。 最坏——他对黑手党忠诚法典的无情执行,导致助手被刺、妻儿疏远、兄弟被杀,他变成晚景凄凉的孤家寡人。

  3. 可以循环不止一圈

    • 最好 → 最坏 → 再次逆转成为重生。

    • 最坏 → 最好 → 再次导致毁灭。

    • 为什么要在“最好”和“最坏”之间伸展? 因为故事若要成为艺术,并不是讲述人类体验的中间地带。 它必须把人物推到生活极限

  4. 激励事件的本质冲击

    • 它是一种爆炸:在动作片中可能是实际爆炸;在其他影片中可能像一抹微笑那样悄无声息。

    • 无论多么微妙或直接,它必须打乱主人公的现状,将他的生活推出现行轨道,使人物的宇宙变成一片混乱。

    • 在这一片混乱之中,你必须在高潮处找到一个结局(无论好坏),最终使这一宇宙得到重新安排,进入一个新的秩序。

CHAPTER 09 / 幕设计

进展纠葛

不归点

  1. 进展纠葛的定义

    • 故事五部分设计的第二个要素

    • 它是故事的更大抛物线状主体,从激励事件一直横跨到最后一幕的危机/高潮

    • “纠葛” = 为人物的生活制造磨难

    • “进展纠葛” = 当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,从而创造出一系列逐次发生的事件,经过一个个无法回归的点

  2. 不归点(Point of No Return)的本质

    • 激励事件把主人公送上求索之路。

    • 他采取最小的保守行动,期望世界给出正面反应。

    • 结果却激发对抗力量,在期望和结果之间开掘出鸿沟

    • 观众立刻意识到:这是一个不归之点

      • 最小的努力无济于事。

      • 类似力度的轻量级行动必须从故事中排除

    • 主人公意识到风险,表现出更大的意志力和能力,采取第二个难度更大的行动 → 又一道鸿沟 → 又一个不归点。

    • 第三个行动……不断循环。

    • 每一次鸿沟都加大赌注挖掘更深潜能面对更大风险

  3. 故事必须循序渐进,不能退隐或循环

    • 故事绝不能退回到轻量级性质或力度的行动

    • 必须循序渐进地朝着观众无从想象出更好替代的最后行动向前运行。

    • 常见问题:影片前半小时很好,到四五十分钟开始拖沓,观众看表、走神。

    • 原因:作者在第二幕中间还让人物做第一幕已经尝试过的微小行动(力度或种类类似)。

    • 结果:故事循环、踩水,观众直觉知道“这些行动在第一幕就没用,现在也不会有用”。

  4. 如何避免疲软?研究 + 大量素材

    • 解决办法:研究(想象、记忆、事实的研究)。

    • 一部典型大情节影片需要40-60个场景,组合成12-18个序列,构建为三个或更多幕,力度一个强似一个。

    • 要创造40-60个场景而又不重复自己,必须发明数百个场景

    • 在素材山上开采出少之又少的宝石,把序列和幕串联成一个个难忘而动人的不归之点

    • 如果只设计出刚好够填满剧本的场景,作品注定反渐进和重复

冲突法则

  1. 冲突法则是故事讲述的根本法则

    • 若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展

    • 冲突之于故事讲述,犹如声音之于音乐

    • 故事和音乐都是时间艺术,最艰难的任务是:

      • 勾住我们的兴趣

      • 始终如一地保持我们注意力的集中

      • 带着我们在时间中穿行而又不让我们意识到时间的流逝

  2. 冲突如何让时间消失

    • 在音乐中,乐器或歌声攫住我们,把我们向前推进,使时间消失。

    • 如果乐队突然停止,我们会立刻听到时钟的嘀嗒声,对时间的流逝变得异常敏感。

    • 故事的乐音就是冲突

      • 只要冲突占据着我们的思想和情感,我们就不会意识到时间的流逝。

      • 当冲突消失时,观众的眼睛会离开银幕,思想和情感也会随之而去。

      • 悦目的画面或美妙的音乐只能取悦一时,冲突停顿太长就会致命

  3. 冲突法则是故事的灵魂

    • 故事是生活的比喻,活着就是置身于看似永恒的冲突之中

    • 让-保罗·萨特:现实的精华就是匮乏(一种普遍而永恒的欠缺)。

      • 食物不够、爱不够、正义不够、时间永远不够。

    • 海德格尔:时间是存在的基本范畴,我们生活在其不断缩减的阴影之中

    • 如果我们想在短暂人生中成就点什么,就必须与阻止我们欲望的匮乏力量迎面撞上。

  4. 两种常见的创作失败

    • 第一种:充斥毫无意义、荒诞不经的暴力冲突

      • 作家照搬教科书规范,却对真诚的人生斗争漠不关心或视而不见。

      • 结果是虚张声势、暴戾恣睢的苦难托辞(动感特技的习作)。

    • 第二种缺乏意味深长而又得到忠实呈现的冲突

      • 作家一厢情愿认为“生活其实是美好的……如果没有冲突的话”。

      • 结果是大肆张扬低调描写,回避冲突,宣扬“只要学会沟通、更加仁爱、尊重环境,人类便会回归乐园”。

      • 但历史教训是:即使毒化人心的梦魇被清除、无家可归者安居乐业、全世界采用太阳能,我们每一个人的烦恼还会同样深重且铺天盖地

  5. 冲突的数量是常量,质量会变化

    • 冲突的体积永远不会改变,它只会朝另一个方向膨胀

    • 如果我们将冲突从生活的一个层面拿掉,它会在另一个层面放大十倍

    • 例子:

      • 工业国家物质生存斗争消除后,内心斗争就开始了。

      • 当外在欲望得到满足、安宁到来时,它很快会转化成无聊(缺乏一种缺乏感时的内在冲突)。

    • 如果我们把一个没有冲突的人物生活搬上银幕,观众因厌倦而产生的痛苦将清晰可触。

  6. 第三世界的冲突与死亡的终极冲突

    • 如果内心生活和大世界的冲突不能打动你,就看看第三世界:贫病交加、食不果腹、独裁专制、暴政肆虐。

    • 死亡就像一辆未来的货运火车,向我们迎面驶来,使现在和那时之间的距离一分一秒地逼近。

    • 如果我们想获得任何满足感,就必须赶在火车碾过来之前起用生活的对抗力量

  7. 艺术家的终极认识

    • 生活既不是对紧张局面的微调,也不是超级冲突。

    • 生活就是关于终极问题的提问:如何找到爱和自我价值?怎样才能使内心的混乱归于宁静?我们周围无处不在的巨大社会不平等和时间的一去不复返。

    • 生活就是冲突。冲突是生活的本质。

    • 作家必须决定在何时何地排演这种斗争

纠葛型VS复杂型

  1. 纠葛型故事(Simple Complication)

    • 定义:将所有冲突置于三个层面中的仅仅一个之上

    • 它相对简单,但制造纠葛的任务已经足够艰难。

    • 如果要把纯粹的纠葛完全复杂化,难度会呈几何级数增加

  2. 三种纯粹的纠葛型故事

    • 个人外层面(Extra-Personal Conflict):

      • 动作英雄仅仅与社会/环境/自然力量对抗。

      • 例子:恐怖片、动作探险片、闹剧片。

      • 詹姆斯·邦德:没有内心冲突,与女人的际遇纯属娱乐。

      • 特征一:人物设置庞大(成千上万名人物:大坏蛋、杀手、美女蛇、军队、帮手、需要救助的平民)。

      • 特征二:多场地和多景点(不断变换环境:维也纳歌剧院、喜马拉雅山、撒哈拉沙漠、北极冰冠、月球、百老汇)。

    • 个人层面(Personal Conflict):

      • 被称为肥皂剧(家庭剧 + 爱情故事的开放式结局结合)。

      • 特征:每一个人物都与故事中其他任何人物具有亲密关系(家庭、朋友、爱人)。

      • 他们得不到想要的东西时会痛苦,但没有真正的内心两难(不是好人就是坏人)。

      • 社会绝不会干预他们的温室世界(如果出现侦探,很快也会变成亲密关系的一部分)。

    • 内心层面(Inner Conflict):

      • 不是电影、戏剧或常规小说,而是意识流样式的散文作品

      • 特征:思想和情感的内在特质的语言化表达。

      • 需要庞大的人物设置(即使只聚焦一个人物的内心,也充斥着他遇见过或希望遇见的所有人的记忆和形象)。

      • 意象密度极高(一个句子中可能有三四个景点的改变),但停留在一个层面(主观层面)。

  3. 复杂型故事(Complexity)

    • 定义:作者将人物引入所有三个层面的冲突,而且常常是同时的

    • 例子:《克莱默夫妇》中的法式烤面包场景(三分钟,几乎没有对白,却在三种价值上同时转折):

      • 内心冲突:自信由正面转向负面(男性傲慢被恐惧压倒)。

      • 个人冲突:孩子对父亲的信任和崇拜由正面转向负面(父亲在儿子面前出尽洋相)。

      • 个人外冲突:家庭生存由正面转向负面(厨房像有生命一样击败他)。

    • 这个场景几乎没有对白,却成为电影史上最令人难忘的场景之一——一个男人与生活中各个层面的复杂性同时发生冲突

  4. McKee对大多数作家的忠告

    • 设计相对简单而又复杂的故事。

    • “相对简单”不是简单化,而是:

      • 不要增生人物

      • 不要繁殖景点

    • 与其在时间、空间和人物之间玩“跳房子”的游戏,还不如克制自己,设置一个具有合理限定的人物阵容和世界。

    • 把精力集中于创造一个丰富的复杂型故事

幕设计

  1. 幕 = 故事的宏观结构 / 乐章

    • 节拍构建场景(细微变化)。

    • 场景构建序列(适中打击)。

    • 序列构建幕(重大逆转)。

    • 亚里士多德原理:故事长度与转折点数量有联系——作品越长,重大的逆转便越多。

    • 目的是不要令观众厌倦

  2. 不同长度故事的幕数要求

    • 一幕:短篇小说、独幕剧、学生短片(一系列场景 → 一个重大逆转)。

    • 两幕:情境喜剧、中篇小说、一小时戏剧(两个重大逆转)。

    • 三幕或更多:故事影片、一小时一集电视剧、全长戏剧、长篇小说。

      • 这是最起码的要求,不是人为常规,而是为了达到故事的深层目的:把观众带到生活极限的广度和深度。

  3. 三幕设计的典型比例(以120分钟影片为例)

    • 第一幕:约25%(激励事件到第一幕高潮,20-30分钟)。

    • 最后一幕:最短,绝对不要超过20分钟(给人加速感,直逼高潮)。

    • 第二幕:最长(可能长达70分钟),最容易陷入泥沼(软肚子问题)。

  4. 解决冗长第二幕的两种办法

    • 增加次情节

      • 次情节有自己的幕结构(可长可短)。

      • 例子:在三幕主情节中编织三个次情节(独幕、两幕、三幕),总共产生五个重大逆转,填补第二幕,保持兴趣,避免疲软。

      • 即使有多个主人公,观众也能移情,并被多个“戏剧大问题”勾住。

    • 增加新的幕(幕中高潮):

      • 在第二幕中间增加一个重大逆转,把三幕扩展为四幕(每幕不超过30-40分钟)。

      • 例子:《闪亮的风采》中大卫演奏完《第三钢琴协奏曲》后精神崩溃,就是幕中高潮。

      • 还可以扩展到五幕(莎士比亚式,如《四个婚礼和一个葬礼》)、七幕(《夺宝奇兵》)、八幕(《情欲色香味》)——每隔15-20分钟一个重大逆转。

  5. 增加幕数的风险与问题

    • 风险一:容易招致陈词滥调

      • 三幕只需要四个重大场景(激励事件 + 三幕高潮)。

      • 增加到五幕、七幕、八幕,就需要发明5-9个辉煌场景,超出大多数作家的创造能力,只好诉诸重复的暴力/爆炸/生死场景。

    • 风险二:削弱高潮冲击力,导致重复感

      • 如果每隔15分钟就来一次“生与死”,观众很快会厌倦:“又来?这不是重大转折,活该这家伙倒霉。”

      • 太多高潮场景会让“重大”变成“次要、重复、步步下滑”。

  6. 为什么三幕 + 次情节是标准

    • 它适合大多数作家的创造能力。

    • 既提供了复杂性,又避免了重复

    • 第二幕的“软肚子”问题通过次情节的多个逆转得到有效填补。

设计变体

  1. 故事变化的两个主要维度

    • 第一维度:根据重大逆转的数目来判定。

      • 小情节:独幕或二幕(《离开拉斯维加斯》)。

      • 大多数大情节:三幕或四幕 + 次情节(《大审判》)。

      • 许多动作样式:七幕或八幕(《生死时速》)。

      • 反情节:杂乱型式(《资产阶级的审慎魅力》)。

      • 多情节:没有主情节,却可能在不同故事线上有十几个重大转折点(《喜福会》)。

    • 第二维度:根据激励事件在故事中所处的位置

      • 传统:激励事件发生在早期,第一幕高潮在二三十分钟处(前四分之一)。

      • 变体:激励事件可以推迟到第二十分钟、第三十分钟甚至更晚。

        • 例子:《洛奇》——激励事件在半小时后出现,成为第一幕高潮,同时达到两个目的(打破平衡 + 构建重大逆转)。

  2. 推迟激励事件的条件与处理

    • 不能为了方便而推迟

    • 唯一理由:让观众详细了解主人公,以便对激励事件做出充分反应(情感 + 理性)。

    • 如果推迟,必须用伏笔式的次情节作为开端来保持兴趣。

      • 例子:《洛奇》用阿德莉安与洛奇的爱情故事作为伏笔。

      • 《卡萨布兰卡》用五个节奏紧凑的次情节(拉兹洛、乌加特、伊冯娜、保加利亚妻子、难民们)作为开端。

  3. 幕运动节奏由激励事件位置确立

    • 幕结构表现出巨大差异

    • 主情节和次情节中重大逆转的数量和位置的选择,来自:

      • 艺术家对素材的创造性操作

      • 主人公的质量和数量

      • 对抗力量的来源与类型

      • 最终根源于作者的人格和世界观

  4. 没有公式,只有原则

    • 三幕是最起码要求,但可以灵活扩展。

    • 一切变体都服务于同一个目标:把观众带到生活极限,同时保持节奏不拖沓兴趣不衰减

假结尾

  1. 假结尾的定义与位置

    • 偶然情况下(尤其在动作片类型中),作者会在倒数第二幕高潮处,或最后一幕的进展过程中,创造出一个假结尾

    • 它是一个看似已经完成的场景,以致观众一度认为故事已经结束

    • 例子:

      • 《E.T.》:外星人死了——我们以为电影完了。

      • 《异形》:里普利炸掉飞船逃走——我们以为。

      • 《异形2》:炸掉整个星球逃走——我们期望。

      • 《妙想天开》:山姆救出吉恩,有情人终成眷属——果真如此吗?

  2. 假结尾的经典示范

    • 《终结者》:双重假结尾

      • 第一次:里斯和莎拉用汽油瓶炸掉终结者,它血肉横飞——情人庆祝胜利。

      • 第二次:铬内壳复活,里斯塞雷管炸成两半——躯干又爬向莎拉,直到彻底毁灭。

    • 《蒙特利尔的耶稣》:丹尼尔被十字架打中,送到急诊室——他苏醒复活,我们祈祷。

    • 希区柯克的极端用法:甚至放在很早的地方。

      • 《迷魂记》:马德琳的“自杀”是幕中高潮,后来她以朱迪名义重新出现。

      • 《惊魂记》:玛丽昂的淋浴谋杀是第一幕高潮,突然将类型转换为精神分析惊险片,主人公也转为复合主人公。

  3. 假结尾的适用性与警告

    • 大多数影片而言,假结尾是不合时宜的

    • 相反,倒数第二幕高潮应该强化戏剧大问题:“时至此刻,还会发生什么?”

    • 假结尾是一种特殊效果,用来制造震惊,但不能滥用,否则会破坏节奏和观众预期。

幕节奏

  1. 重复是节奏的死敌

    • 故事的动感取决于正面价值与负面价值的交替变更

    • 如果两个最强烈的场景(最后两幕高潮)情感负荷重复,第二个事件的力度将会减半,整个影片的力度也会随之减半。

    • 不能用上扬结局铺设上扬结局(“情况非常美妙……然后变得更加美妙!”)。

    • 不能用低落结局铺设低落结局(“情况很可怕……然后变得更糟。”)。

  2. 倒数第二幕高潮与最后一幕高潮必须互相矛盾

    • 如果故事高潮是正面(主人公得到欲望对象),倒数第二幕高潮必须是负面

    • 如果故事高潮是负面(未能达成欲望),倒数第二幕高潮必须是正面

    • 这样才能保持节奏的张力情感的冲击力

  3. 反讽高潮的特殊处理

    • 反讽高潮是既正且负的结局。

    • 但正负绝不可以平衡,否则会互相抵消,变成平淡无味的中性结局。

    • 必须通过仔细研究,确定反讽到底向哪边倾斜(总体正面还是总体负面)。

    • 然后设计倒数第二幕高潮,与故事总体的情感负荷构成矛盾

  4. 从倒数第二幕回溯到开篇

    • 前面各幕高潮之间具有更大的间距

    • 通常穿插着增强情感的次情节和序列高潮

    • 创造出一种具有正面和负面转折的独一无二的节奏

    • 结果:尽管我们知道最后两幕高潮必须互相矛盾,但我们无从预测前面各幕高潮的价值是正面还是负面。

    • 每一部影片都能找到其自身的节奏,各种变通都是可能的。

次情节和多情节

  1. 次情节 vs 多情节的基本区分

    • 次情节:较之主情节,所获的强调和银幕时间要少,但往往能把一部有问题的剧本提升为值得拍摄的影片。 例子:《目击者》——如果没有大城市警察和阿米什寡妇之间的爱情故事作为次情节,这部影片只是一个并不耐看的惊险片。

    • 多情节绝不发展主情节,而是将一系列次情节规格的故事交织在一起。 例子:《低俗小说》《温馨家族》《小餐馆》《为所应为》《饮食男女》;罗伯特·奥尔特曼是大师(《婚礼》《纳什维尔》《人生交叉点》)。

  2. 主情节与次情节(或多情节各线)之间的四种可能关系

    • 第一种:次情节与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片。 例子:主情节是皆大欢喜的爱情故事(“爱情胜利,因为爱人可以为对方牺牲自己的需要”),次情节则是两个人物因情感贪婪互相背叛,以悲剧告终。 → 总体意义更加复杂、更具反讽:“爱情犹如双刃剑,可以朝两个方向切割:当我们给它自由时,我们就能拥有它,但是我们的占有欲却能够将它毁灭。”

    • 第二种:次情节与主情节的主控思想构成回响,从而以同一主题的多种变异来丰富影片。 例子:《仲夏夜之梦》——诸多爱情故事都以大团圆结局,但有些甜美、有些嬉闹、有些崇高。

    • 第三种多情节正是根植于主题的对立与变异这一原理。

      • 没有一个从结构上统一讲述过程的主情节脊椎。

      • 一系列情节线要么互相交错(《人生交叉点》),要么通过一个中心事物连接(《二十美元》中的钞票、《游泳者》中的游泳池)。

      • 它捕捉了文化和社群的精华,同时提供了足以抓住观众兴趣的叙事动力

      • 例子:《温馨家族》对“在为人父母的游戏中你永远不可能取胜”这一观念的各种变异;《小餐馆》回响“男人无法和女人沟通”;《为所应为》描述大城市种族主义;《饮食男女》绘出父女关系的三联画。

    • 第四种(最重要):次情节用于为主情节制造纠葛,作为一个额外的对抗力量源。 例子:

      • 典型的犯罪故事中安插爱情故事(《午夜惊情》《黑寡妇》《大审判》)。

      • 这些次情节增加人物深度,提供轻松或浪漫的调节,但首要目的是让主人公的生活更加艰难

  3. 主情节与次情节重心的平衡控制

    • 必须小心控制,不然会失去主要故事焦点。

    • 伏笔式次情节若误导观众混淆类型,则尤其危险(《洛奇》开篇爱情故事处理得非常小心,让观众知道这是一部体育类型影片)。

    • 如果次情节的主人公不是同一人物,不要让次情节产生太多移情作用,以致喧宾夺主(《卡萨布兰卡》中的政治剧和惊险片次情节都做到见好就收,情感聚光灯始终在里克和伊尔莎的爱情主情节上)。

    • 为了收敛次情节的发展,其中的有些成分(激励事件、幕高潮、危机、高潮或结局)可以保留在画外

  4. 例外情况与重新设计

    • 如果在创作过程中,次情节似乎要求更强的关注和移情,则必须对总体设计进行重新考虑,并将次情节变成主情节。

    • 如果次情节没有从主题上与主情节构成矛盾或回响,没有为主情节铺设伏笔或制造纠葛,而只是自顾自往前跑,它会将故事从中间分割,毁灭故事效果。

    • 观众明白审美统一性原理:每一个故事成分都必须与其他成分发生某种联系(结构性的或主题性的)。

      • 找不到联系,观众心神游离,试图寻找牵强附会的统一性;失败后就会迷惑不解。

  5. 小说 vs 银幕剧作的处理差异(以《第一死罪》和《蜘蛛女之吻》为例)

    • 小说可以直接进入人物脑海中的内心冲突(警察追杀手的同时为妻子临终慰藉,二者互为冲突)。

    • 银幕剧作是变精神为物质的艺术:必须用人物选择和动作的形象来间接表达内心冲突。

      • 《第一死罪》失败:主次情节没有因果互动,观众迷惑。

      • 《蜘蛛女之吻》成功:通过将幻觉转化为戏中戏,让两个情节在路易斯的心灵构成冲撞,观众能想象其内心斗争;同时与“爱情意味着自我牺牲”的主控思想构成反讽,加强主题统一性。

    • 例外处理:《蜘蛛女之吻》的激励事件直到幕中高潮才披露(路易斯同意刺探瓦伦丁)。

      • 原因:如果按常规早早展示,观众会立即恨上主人公。

      • 剧作家选择了移情优先,违背了小说设计,但这是明智的(没有移情,影片会成为空洞的摄影习作)。

  6. 最终原则

    • 当面临不可调和的选择(如进度 vs 移情)时,明智的作家会对故事进行重新设计,以保留其精华。

    • 你可以自由地打破或篡改常规,但只能出于一个原因:为了用某种更加重要的东西来取代它

CHAPTER 10 / 场景设计

转折点

  1. 场景 = 缩微故事

    • 一个场景必须统一在欲望、动作、冲突和变化周围。

    • 长度或景点没有限制:可以是一个镜头(翻一张扑克牌),也可以是十分钟的战场动作。

    • 关键是价值转折:在观众所了解的押上台面的价值里,从正面转向负面,或从负面转向正面。

  2. 场景目标 vs 超级目标

    • 每个场景里,人物追求一个与当前时空有关的场景目标

    • 但这个目标必须是故事脊椎(从激励事件到高潮的贯串求索)的一个方面。

    • 人物通过压力下的选择与行动追求场景目标。

    • 结果:世界给出出乎意料或更强烈的反应鸿沟裂开价值转折

  3. 转折点的四重效果(最重要)

    • 惊奇:期望与结果的落差让观众大吃一惊。

    • 增加好奇心:观众立刻想知道“为什么”。

    • 见识:观众的记忆飞速回溯,重新组合已知内容,获得更深的理解。

    • 新方向:故事从这一转折点开始,向着一个新的方向运行。

  4. 伏笔与分晓(Setup & Payoff)

    • 鸿沟裂开后,观众的“为什么”会把他们推回前面内容。

    • 一个设计漂亮的故事,必须在前面悄悄而仔细地铺设好答案(伏笔)。

    • 当答案揭晓时,观众会获得震撼的见识,并感到“原来如此!”。

  5. 情感转变

    • 转折点导致细微、适中或重大的价值变化。

    • 序列高潮 = 适中逆转。

    • 幕高潮 = 重大逆转。

    • 理想:每一个场景都成为一个转折点,而不是平铺直叙的静态展示。

McKee用三个经典例子说明转折点的威力

  • 《颠倒乾坤》(财富价值): 比利假装瘫痪乞讨 → 警察要抓他(预期反应)→ 两个老头突然救他 → 巨大鸿沟 → 比利从乞丐变成代理人。 观众立刻问“为什么”,回溯后理解:老头想玩虐待游戏 + 看中比利的“天才火花”。

  • 《华尔街》(财富 + 真诚价值): 巴德提出合法商业设想 → 盖克说“告诉我一些我不知道的东西” → 鸿沟 → 巴德选择泄露父亲的秘密,加入非法阴谋。 观众回溯:盖克是骗子 + 巴德野心太大、贪婪 → 内心从真诚逆转为罪犯。

  • 《克莱默夫妇》(家庭价值): 男人不会做早饭 → 鸿沟 → 观众回溯理解:他是个被宠坏的孩子,把妻子当女招待/母亲 → 乔安娜抛弃婚姻是对的。 新方向:克莱默必须成长为大男人。

  • 《星球大战2:帝国反击战》(最长的见识搜寻): 维达说“我是你父亲” → 史上最著名鸿沟之一 → 观众瞬间把前两部影片全部重新理解(本·肯诺比的担心、尤达的急切、卢克的死里逃生)。 新方向:第三部完全改变。

  • 《唐人街》: 伊夫林说“她是我的妹妹,也是我的女儿……” → 巨大鸿沟 → 观众回溯:父女乱伦、谋杀动机、凶手身份全部揭开。 新方向:第三幕螺旋式转折。

自我表达问题
  • 讲故事的本质是“许诺 + 惊喜 + 发现”

    • 讲故事的人像朋友一样搂住观众:“让我给你看样东西。”

    • 他不断把我们带入期望(你以为会这样),然后撕裂现实制造惊奇好奇心

    • 每次鸿沟裂开,观众都会被推回前面内容,获得越来越深的见解(顿悟隐藏的真理)。

    • 然后故事进入新方向,以升级、加速的方式继续这种发现之旅。

    • 最高级的转折效果:观众感觉“这是我自己发现的”(其实是作者巧妙引导的结果)。

  • 自我表达的真正途径:转折点喷涌而出的见解

    • 作家最强有力的自我表达不是话语,而是转折故事的独一无二的方式

    • 通过一个又一个转折点,作家在说: “这就是我对生活的看法,这就是我对人性的看法,这就是在这种情况下由于这些原因我认为应该发生的事,这就是我的思想、我的情感,这就是我自己。”

    • 见解洪流(从伏笔到分晓、从期望到结果的顿悟)才是自我表达的核心

  • 话语只是工具,不是目的

    • 语言(对白、描写)是文本,是媒介,是把读者/观众拉进故事内在生活的工具。

    • 语言必须生动而巧妙,但它绝不能成为装饰性的目的

    • 如果只靠华丽散文或解释性对白,观众得到的只是信息,而不是见解

    • 见解是观众自己用生活经验 + 作者埋设的伏笔碰撞出来的,无法被“告诉”。

  • 为什么很多作家会失败(诉诸信息而非见解)

    • 虚弱的故事讲述只好用信息取代见解

      • 借人物之口解释意思(虚假的、自觉的学识)

      • 更糟的是用画外解说

    • 这永远是不充分的。

    • 即使是最华丽的散文,也不能取代那股从转折点喷涌而出的见解洪流

  • 创作的艰巨性

    • 要设计一个有30–50+个转折点的故事(每个场景都是细微/适中/重大的转折),是一项极其艰巨的任务

    • 这就是为什么真正优秀的作品那么稀少。

伏笔和分晓

  1. 伏笔与分晓的定义与作用

    • 伏笔(Setup):将知识一层一层铺垫好(悄悄埋植)。

    • 分晓(Payoff):当鸿沟裂开时,把铺设的知识传达给观众,以闭合鸿沟

    • 每次鸿沟把观众推回故事前面寻找答案时,只有预先埋好的伏笔才能让他们找到见解。

    • 没有伏笔的分晓 = 突兀、不可信;没有分晓的伏笔 = 白费力气。

  2. 经典例子演示伏笔如何在分晓时爆发见解

    • 《唐人街》: 伊夫林说“她是我妹妹,也是我女儿” → 鸿沟裂开。 观众立刻回溯:克罗斯曾说“为我女儿”争吵 → 当时以为指伊夫林,现在明白是指凯瑟琳(乱伦产物)。 见解:克罗斯故意误导吉提斯,把谋杀罪推给伊夫林。

    • 《星球大战2:帝国反击战》: 维达说“我是你父亲” → 鸿沟。 观众回溯:本·肯诺比和尤达的担心、卢克的死里逃生 → 原来他们担心的是灵魂而非安全。 见解:卢克的父亲一直在暗中保护他,但也可能把他引向黑暗面。

    • 《苏利文的旅行》: 苏利文在监狱看到犯人笑看米老鼠卡通 → 顿悟“他们不需要社会意义”。 观众回溯:前面苏利文自以为是的“社会意义”探险、制片厂老板的嘲讽 → 见解:好莱坞虚伪,商业电影宣称教育社会其实是伪善。 新方向:苏利文回归拍摄低级趣味娱乐片,但现在他真正懂了为什么

  3. 伏笔处理的三大原则(最实用技巧)

    • 小心谨慎:第一次出现时必须有一种意义,分晓时被赋予第二层(甚至第三、第四层)更重要的意义

    • 牢固度要适中

      • 太微妙 → 观众忽略,鸿沟无法闭合。

      • 太拙劣 → 观众提前猜到转折点,惊奇消失。

    • 适应目标观众

      • 年轻观众需要埋得更明显(他们对故事常规不熟)。

      • 成熟观众可以埋得更微妙(如伯格曼,从不解释,只用微妙伏笔)。

  4. 分晓往往成为下一个伏笔(连锁反应)

    • 一个分晓闭合当前鸿沟后,立刻又成为未来分晓的伏笔,形成层层递进。

    • 《唐人街》:伊夫林的告白(分晓)→ 埋下克罗斯危险的伏笔 → 第三幕高潮爆炸。

    • 《星球大战2》:维达告白(分晓)→ 卢克试图杀父(新行动)→ 被砍手(分晓)→ 跳出空中之城自杀(分晓)→ 被救(分晓)→ 为第三部埋伏笔。

    • 《苏利文的旅行》:苏利文监狱顿悟(分晓)→ 决定用宣传逃狱(新行动)→ 回到好莱坞继续拍娱乐片(最终分晓),但现在他真正懂了

  5. 伏笔与分晓是创作者的“戏法”与灵感源泉

    • 允许自己想象疯狂、不合逻辑的念头(“如果兄弟互相背叛呢?”)。

    • 然后回头重写,把伏笔一层一层铺垫好,使它变得合乎情理。

    • 逻辑是第二位的(后创作范畴);想象是第一位的(先决条件)。

    • 一个看似荒谬的念头,可能让想象长出翅膀,带来启示。

情感转变

  1. 我们如何打动观众的情感?

    • 不是通过晶莹泪珠、华丽对白、情意绵绵的拥吻、愤怒的音乐效果。

    • 而是通过必要而精确的体验:让观众在心中自然生出一种情感,然后带领他们亲身经受那种体验。

    • 转折点不仅传达见解,更重要的是创造情感的动力

  2. 世上只有两种情感:快感与痛感

    • 快感(正面):欢乐、爱情、幸福、狂喜、愉悦、销魂、刺激、极乐……

    • 痛感(负面):痛苦、害怕、焦虑、恐怖、悲伤、屈辱、萎靡、凄凉、紧张、悔恨……

    • 生活给予我们的只能是非此即彼

    • 当故事带领观众经历一种价值的转变时,他们就会体验到一种情感。

  3. 情感产生的三个必要条件

    • 第一:移情于人物。

    • 第二:知道人物想要什么,并希望他得到

    • 第三:明白押上台面的价值

    • 然后,价值的改变(正面→负面,或负面→正面)就会自然打动观众的情感。

  4. 回报递减定理(最重要、最狠的创作铁律)

    • 无论生活中还是故事中都成立:我们对某事的体验越多,它所产生的效果就会越少

    • 第一个蛋卷冰淇淋很爽 → 第二个还不错 → 第三个让你恶心。

    • 情感体验不能重复

      • 连续三个悲剧场景 → 第一个哭 → 第二个哽咽 → 第三个笑(因为前面吸干了眼泪,重复显得荒唐)。

      • 笑话也是如此:包袱必须有系与抖的节奏,不能一个接一个抖,否则效果大减。

    • 例外:只有当反差极大时,可以从正面到正面(或负面到负面):

      • 第一个事件(争吵分手,负面) → 第二个事件(一方杀死另一方,极强负面) → 回头看,争吵反而显得像“正面”(至少还有话可说)。

      • 反差大到让前一个事件相形之下变成相对正面。

  5. 基调(Tone)的作用

    • 情感是短期的、强烈的体验(达到高峰后迅速燃烧殆尽)。

    • 感情/基调是长期的、渗透性的背景情绪(为整部影片增添色彩)。

    • 基调由文本特性创造:光影、颜色、动作速度、剪辑、演员配置、对白风格、制作设计、音乐……

    • 基调像伏笔一样预示和构建观众预期,使具体的情感变得具体

    • 基调不能取代情感

      • 如果场景本身没有价值转变(只是解说),再漂亮的基调(夕阳花园、金色光影)也救不了它。

      • 把缺乏戏剧性的解说强加给导演和演员,是推卸责任

选择的性质

  1. 人类本性决定了选择永远趋向“善”或“是”

    • 只要人物能感知到“善”或“是”,他就会选择它。

    • 因此,善恶之间或是非之间的选择,根本不是选择

    • 例子:

      • 阿提拉不会在“入侵欧洲烧杀抢掠”与“回家”之间犹豫——对他来说,入侵就是“善”、就是“应该做的事”。

      • 小偷为了五美元杀人——在那一刻,他说服自己这是“正确”的,否则手臂不会举起来。

    • 观众因为明白人物视点,会提前知道他会怎么选 → 这种选择微不足道、没有戏剧性

  2. 真正的选择是“两难之择”(Dilemma)

    • 发生在两种情境:

      • 不可调和的两善取其一:两个事物都是他想要的,但他只能二选一。

      • 两恶取其轻:两个事物都是他不想要的,但他必须二者择一。

    • 在这种两难中,人物如何选择,才是对他人性以及他所生活的世界的强有力表达。

  3. 为什么对立两方的冲突不够

    • “她爱我 / 她不爱我”只是正面与负面的摇摆,不是两难。

    • 这种结构重复啰嗦,而且没有真正结局

      • 正面高潮(她爱我)→ 观众想“明天她又会不爱了”。

      • 负面高潮(她不爱我)→ 观众想“她还会回来的”。

      • 即使杀死对方,也不是真正结局,因为谜团依然存在。

    • 例子对比:

      • 《巴黎野玫瑰》:贝蒂从固执到疯狂到紧张症,只有冲动,没有真正决定 → “拟最小主义”,把苦难误认为戏剧。

      • 《红色沙漠》:朱利亚娜在“退缩到幻想世界”与“在现实中找到意义”之间挣扎 → 真正的两难,最小主义杰作。

  4. 如何构建真正的选择:引入第三角(三角框架)

    • 只有加上C,才能避免重复,制造丰富材料。

    • A与B之间有三种关系(爱/恨/冷漠)→ 加上A与C、B与C → 九种可能性。

    • 再加上A+B对C、A+C对B、B+C对A,以及三者同爱/同恨/同冷漠 → 二十多种变体

    • 第四个成分加入后,会形成复合连锁三角,几乎无穷变化。

    • 三角设计还带来闭合式结局:A必须在B和C之间取舍,付出代价(牺牲一个才能得到另一个),产生不可逆转的变化

  5. 最令人无可奈何的两难:两善与两恶融合

    • 例子:《销魂三人组》:多娜在新丈夫(热情、安全但无趣)与旧丈夫鬼魂(性感、刺激但已死)之间选择。

      • 她做出了“二者兼得”的明智决定。

    • 独创性作品会展示独一无二而又不可调和的欲望之间的选择(可以是两个人、一种生活方式、两个自我……)。

    • 原理共通:选择绝不是是非或善恶之间,而必须是具有同等分量或价值的两种正面欲望或两种负面欲望之间

CHAPTER 11 / 场景分析

文本和潜文本

  1. 场景分析的起点:把文本与潜文本分割开来

    • 文本:艺术作品的感官表面(银幕上的影像、对白、音乐、音响效果、人物所说的话和所做的事)。 是我们看见和听见的东西。

    • 潜文本:表面之下的生活——被行为隐藏的已知和未知的思想和情感。 是人物真正想的、真正感受的(往往与表面言行矛盾或更深)。

    分析任何场景,都要先把这两层剥离开,才能看出它是否“活”。

  2. 为什么初稿常出问题?

    • 初稿容易平淡或牵强

    • 很多人忍不住一遍又一遍改对白,以为改文字就能注入生命。

    • 但问题往往不在活动(表面行为),而在行动(隐藏的真实目的);不在言谈举止,而在面具后面的实际行动

    • 改对白改到死胡同,是因为你只在文本层打转,却没有触及潜文本

  3. 物不可貌相:生活的两面性

    • 一切事物都至少存在两个层面

    • 作家必须同时写出两重性

      • 用文字创造感官表面(画面、声音、活动、言谈)。

      • 创造内心世界(自觉欲望 + 不自觉欲望、动作与反应、冲动与原欲)。

    • 必须用一个逼真的面具把真理遮盖,把真实思想和情感隐藏在言谈举止之后。

  4. 好莱坞老话的警告:“写在鼻子上”就是掉进粪坑

    • 如果场景直接讲述它表面上讲述的东西(潜文本 = 文本),就完了。

    • 例子:烛光晚餐,俊男美女四目相对,喃喃“我爱你,我爱你……”而且说的都是心里话。 → 无法表演,像过街老鼠一样必死无疑。

    • 演员不是木偶,他们是用潜文本创造的艺术家。 如果没有内在生活,他们会拒绝表演,或自己强行加上一个潜文本(无论是否符合故事)。

  5. 观众为什么看电影?因为能透过表面看到真相

    • 银幕不透光,但却是透明的

    • 我们看电影时,不断在读解人物真正想的、真正感受的,甚至比人物自己还明白。

    • 在生活中,我们很少冷静观察别人内心;但在故事仪式中,我们能连续性地看穿面具,一直到线索终点。

    • 讲故事的人就是导游,带领我们超越表象,探究真相,给予生活中拒绝给予的愉悦。

  6. 如何写一个好场景?用潜文本

    • 例子:不要写烛光晚餐直接说“我爱你”。 要写两个人换汽车轮胎:对白全是千斤顶、扳手、螺母…… 演员会从内心把浪漫之情活生生表现出来。当他们四目相接时,我们自然知道“他们在谈恋爱”。

    • 按照生活中实际发生的情形去描写:表面在做一件事,内在在做另一件事。

    • 好演员绝不会没有潜文本就走到镜头前;他们会自己创造潜文本(“他其实在害怕失去她”或“他在为分手做铺垫”)。

  7. 潜文本无处不在

    • 即使人物独处,也有潜文本(我们自己也在看着自己,戴着面具掩盖真实自我)。

    • 机构也有潜文本(医院表面专业体贴,内在可能贪婪疯狂)。

    • 甚至非生命物体也有(大自然表面宁静美丽,底下是充满猛兽的宇宙)。

    • 物不可貌相适用于一切层面。

  8. 最富激情的时刻必须隐含更深刻的层面

    • 例子:《唐人街》伊夫林哭喊“她是我妹妹,也是我女儿……” 表面是忏悔,潜文本是“求你帮帮我”(她父亲杀了人,想抢孩子)。 吉提斯的回答“我们得让你离开这座城市”——潜文本:“我爱你,我会保护你和孩子,然后去抓那个狗杂种。”

    • 《星球大战》维达说“我是你父亲”——潜文本是“奴役万民”;卢克企图自杀——潜文本是“我宁死也不加入你的邪恶事业”。

    • 即使人物直接对观众说话(如《安妮·霍尔》),也可能在撒谎、掩饰、自欺。

场景分析技巧

  1. 第一步:确定冲突

    • 问:谁驱动这一场景?(可以是人物、力量,甚至非生命物体或大自然)。

    • 深入其文本和潜文本,问:他(它)想要什么? 用目的状语表述场景目标(“为了做这个……”或“为了得到那个……”)。

    • 然后问:什么对抗力量在阻挡这一欲望?(来自任何冲突层面)。

    • 这些对抗力量想要什么?同样用目的状语表述。

    • 如果场景写得好,两个目的状语应该是直接相对(而不是相切)。

  2. 第二步:标注开篇价值

    • 确认场景中押上台面的价值(如自由、信念、爱情、财富……)。

    • 注意在场景开始时其负荷是正面还是负面。 例:“自由。主人公处于负面,他是被囚禁于自己执着的野心。”

  3. 第三步:将场景分解为节拍

    • 节拍 = 人物行为中动作/反应的一种交流。

    • 两个层面审查第一个动作:

      • 外在:表面上在做什么。

      • 更重要的是潜文本:实际上在做什么。

    • 进行时短语表述潜文本动作,并带情感色彩(不是字面描述,而是深层本质)。 例:“正在乞求” → “正在恳求”(庄重) vs “趴在她的脚下”(绝望卑躬)。

    • 看到该动作引发的反应,也用进行时短语表述。 例:“正在对其恳求置之不理”。

    • 只要动作/反应模式不变,就是同一个节拍。

    • 行为发生明显变化时,才出现新节拍。

    • 整个场景就这样一个节拍一个节拍地拆解。

  4. 第四步:标注结尾价值并比较开篇价值

    • 在场景末尾考察价值负荷(正面/负面)。

    • 与第二步的开篇价值比较:

      • 如果相同 → 没有变化 → 非事件(只是活动或解说,平淡乏味)。

      • 如果变化 → 场景发生了转折

  5. 第五步:审察节拍并定位转折点

    • 从开篇节拍开始,审查所有进行时短语。

    • 追踪动作/反应到场景末尾,会浮现出形态或型式(即使看似杂乱,也有弧光和目的)。

    • 在这片弧光中,找到期望与结果裂开鸿沟的那一瞬间。

    • 那一刻就是转折点:场景从这里开始转向变化了的结尾价值。

CHAPTER 12 / 布局谋篇

统一性和多样性

  1. 布局谋篇的定义与难度

    • 布局谋篇 = 对场景进行整合和连接

    • 像作曲家选择音符与和弦一样,我们要决定什么该包括、什么该排除、什么该在前、什么该置后

    • 当我们渐渐了解主题后,每一种故事可能性都“活起来”并向不同方向蠕动。

    • 想把所有可能性都裹进来是灾难性的诱惑

    • 幸好,这门艺术已经进化出一套指导准则:统一性和多样性、进度、节奏和速度、社会进展和个人进展、象征升华和反讽升华、过渡原理

  2. 统一性(Unity)是根本

    • 一个故事即使在表达混乱时,也必须是统一的

    • 核心逻辑句:“因为激励事件,高潮必须发生。”

      • 这把激励事件和故事高潮用因果关系之锁固着在一起。

    • 激励事件是故事最深刻的导因,高潮是它的最终结果,必须感觉不可避免

    • 把它们连接起来的胶合剂就是故事脊椎(主人公想要恢复生活平衡的深层欲望)。

    • 没有统一性,故事就会散架。

  3. 多样性(Variety)是灵魂

    • 统一性是根本,但不是充分的

    • 在统一性之中,必须引入尽可能多的多样性

    • 例子:《卡萨布兰卡》——最受喜爱也最富多样性的影片之一:

      • 精彩的爱情故事 + 大半是政治剧。

      • 出色的动作序列 + 都市喜剧。

      • 同时还可以和音乐片媲美(十几个曲调战略性分配,对事件、意义、情感进行评判或设置)。

    • 大多数人无法达到如此丰富的多样性,但我们绝不想反反复复敲同一个音符,让每个场景听起来都一样。

    • 要使老生常谈变得丰富多样,关键是研究

      • 知识的肤浅会导致索然无味的讲述。

      • 只有掌握丰富的写作知识,才能“烹调出美味可口的盛宴”。

      • 至少,我们可以加上幽默的调味料

进度

  1. 进度必须有节奏,不能一直拧紧螺丝

    • 如果一个场景接着一个场景不断增加紧张度,远在高潮前,观众/玩家就会疲软、耗尽精力,再也投入不进去。

    • 故事是生活的比喻,必须具有生活的节奏

      • 一方面,我们渴望恬静、和谐、和平、轻松(太多会倦怠,需要心理治疗)。

      • 另一方面,我们渴望挑战、紧张、危险、恐惧(太多会崩溃)。

    • 生活的节奏就是在这两个极端之间摇摆

  2. 典型一天的节奏示范 McKee用一个普通人的一天,活生生展示了紧张—松弛—再紧张的自然脉动:

    • 早晨满怀雄心出门(紧张)→ 一连串麻烦、挫败(持续紧张)→ 欢乐午餐放松、蓄积能量(松弛)→ 下午继续战斗(再紧张)→ 回家路上在车里独处、吼歌、挠痒(松弛)→ 晚上寻找刺激(过山车、电影、单身酒吧的拒绝)→ 精疲力竭睡去。

    • 这就是生活的脉搏:日复一日、年复一年的交替

  3. 优秀故事必须悸动着生活的节奏

    • 无论大情节、小情节、反情节,都不能是平淡、重复、被动的非事件,也不能是不屈不挠、拳拳到肉的纯动作

    • 例子:

      • 《温柔的怜悯》:戏剧压力慢慢上升→慢慢下降,每个周期缓缓增强总体紧张度。

      • 《亡命天涯》:紧张雕琢成峭拔的峰峦,稍稍下降,然后加速达到顶峰。

    • 每部影片都有自己的自然口音,但都遵循紧张—松弛—再紧张的节奏。

  4. 用幕结构控制进度

    • 紧张作为开始的基点,通过场景和序列提升到第一幕高潮

    • 进入第二幕时,构思一些削弱紧张度的场景(喜剧、言情、降低基调),让观众喘口气、蓄积更大能量

    • 像长跑运动员一样:时而加速、时而减速、再加速,创造周期,达到潜能极限。

    • 放慢后,再加快下一幕的进展速度,直到在强度和意义上超越前一幕高潮

    • 一幕接着一幕时而紧张、时而松弛,直到最后一幕高潮把观众情感倾泻一空(精疲力竭而又快慰无穷)。

    • 最后用简短的结局场景恢复元气,让观众高高兴兴回家。

  5. 性生活比喻:房中术大师的进度控制

    • 大师不会一上来就猛冲到高潮,而是:

      • 把对方带入具有快感的紧张状态(就差一点)。

      • 讲个笑话、换个体位、放松。

      • 再把对方带入更强的紧张状态(还是不到高潮)。

      • 吃三明治、看电视、蓄积能量。

      • 如此周期升降,直到最终同时达到高潮,天旋地转。

    • 宽厚仁慈的讲故事的人就是在和观众做爱:他知道我们有能力达到猛烈倾泻的高潮——如果他能掌握好适当进度的话

节奏和速度

  1. 节奏(Rhythm)是由场景长度决定的

    • 节奏 = 我们处于同一时间和地点的时间有多长

    • 一部典型两小时电影有40–60个场景 → 平均每个场景两分半钟

    • 实际是长短交替:出现一个1分钟场景,就会有一个4分钟场景;出现一个30秒场景,就会有一个6分钟场景。

    • 如果你的剧本里场景平均长度是5页(电影里约5分钟),进度就会像“慢车投递的邮递员”一样拖沓。

    • 大多数导演的镜头在2–3分钟内就能汲干一个景点的视觉表现力。超过这个长度,镜头就会重复,表现力流逝,观众眼睛失去兴趣,视线游离银幕。

  2. 法式场景(French Scene)作为例外与证明

    • 《十二怒汉》:几乎全发生在一间陪审员室,却通过法式场景制造出令人兴奋的节奏。

      • 法式场景原理(新古典主义戏剧):主要演员的入场或出场从根本上改变关系动态,实际上创造了一个新场景

      • 吕美特把陪审员室分割为若干子景点(饮水器、衣帽间、窗子、桌子一头对另一头),不断切换人物组合,制造八十多个法式场景。

    • 《与安德烈晚餐》:两个小时的晚餐、只有两个人物,却通过讲述广博见识的故事(波兰森林探险、被活埋仪式、同时性现象)创造出富有节奏的场景,把一个教育情节包裹在另一个教育情节之中。

  3. 速度(Tempo)是一个场景中活动的水平

    • 速度 = 通过对白、动作或二者同时表达出的活动水平

      • 低速:枕边低诉的恋人。

      • 高速:法庭内的辩论、暴乱。

    • 在讲得好的故事中,场景和序列的进展能够增加进度:奔向幕高潮时,利用节奏和速度渐次缩短场景,使活动变得越来越轻快有力

  4. 高潮场景的特殊处理

    • 具有重大逆转的场景一般都很漫长、徐缓而紧张(因为“高潮”不是短促爆发,而是深刻变化)。

    • 我们要把它们展开、让它们呼吸,放慢进度,让观众屏住呼吸,思忖下一步会发生什么。

    • 但要“挣得停顿的资格”:通过缩短节奏、螺旋式提升速度,在高潮来临时再踩刹车、拉长放映时间,令紧张感长留不去。

  5. 回报递减定理在这里同样成立

    • 如果重大高潮之前的场景漫长而迟缓,高潮就会流于平淡(观众精力已在不太重要的弛缓场景中消耗太多)。

    • 相反,我们必须通过缩短节奏、螺旋式提升速度来挣得停顿的资格。

  6. 进度是从剧本开始确立的

    • 无论是否陈词滥调,我们必须控制节奏和速度

    • 它不一定是活动的对称膨胀和场景长度的整齐修剪,但进展过程必须构建出某种形态

    • 如果我们不做,剪辑师也会做;如果他为了修饰我们的拖泥带水而剪掉我们钟爱的片断,我们只能怪自己。

    • 电影是一门独特的艺术形式,剧作家必须精通活动影画的美学原理,创造出一个可以为电影艺术家铺平道路的剧本。

表现进展过程

  1. 表现进展过程的必要性

    • 一个真诚进展的故事要求:

      • 越来越强的人物能力

      • 越来越强的意志力

      • 越来越大的变化

      • 越来越大的危难

    • 我们必须让观众感觉到这种进展,而不是仅仅“告诉”他们。

  2. 四个主要技巧

    • 社会进展(Social Progression)

      • 扩大人物动作对社会的影响范围

      • 私下开始(仅卷入几个主要人物),然后渐次向外扩散,触动并改变越来越多的人的生活。

      • 例子:

        • 《孤星》:捡到尸骸 → 牵出腐败司法线索 → 改变三代得州人、墨西哥美国人、非洲美国人的生活,污染整个里奥县。

        • 《黑衣人》:农民与外星人巧遇 → 慢慢蔓延到天地万物都面临其害。

      • 为什么常用律师、医生、勇士、政治家、科学家做主人公?因为他们的职业天然把私人生活与社会事件联系在一起,一有纰漏就能扩展为社会事件。

    • 个人进展(Personal Progression)

      • 将动作深深楔入人物的私人关系和内心生活

      • 如果背景逻辑不允许横向扩展,就向纵深挖掘:从一个似乎容易解决的个人/内心冲突开始,然后向下捶打——情感上、心理上、身体上、道德上——一直深入到隐藏在公共面具后面的阴暗秘密和不可告人的真相

      • 例子:

        • 《普通人》:从母子紧张关系(似乎能通过沟通解决)开始 → 堕落到自杀边缘、母亲暴露对儿子的仇恨、丈夫失去妻子。

        • 《唐人街》:私人侦探调查通奸案 → 横向蔓延到市政厅、百万富翁阴谋集团、整个洛杉矶;同时纵深穿刺到吉提斯的昔日悲剧重演、伊夫林之死、孩子被拖入黑暗。

    • 象征升华(Symbolic Ascension)

      • 将故事意象的象征负荷从个别发展为普遍,从具体发展为原始模型

      • 先从只能代表它们自己的动作、景点、角色开始,然后渐次选择意义不断加强的形象,直到结尾时,人物、场景、事件能够代表普遍性的思想

      • 象征必须静静地、渐渐地、谦合地潜入,不能直接贴标签(否则效果毁灭)。

      • 例子:

        • 《猎鹿人》:从平实钢铁工人、打猎、喝啤酒开始 → 越南老虎笼、西贡赌场俄罗斯转盘 → 山顶上猎人与麋鹿对峙(原始模型意象:猎人和猎物在“伟大事情发生”的地方)。

        • 《终结者》:从普通女招待开始 → 机器人时间旅行、迷宫般的洛杉矶街道 → 莎拉从女招待进展为女神(像忒修斯与弥诺陶洛斯搏斗,最终生出人类的救星)。

    • 反讽升华(Ironic Ascension)

      • 以反讽方式转折进展过程

      • 反讽是故事愉悦的最微妙形式:它一分为二地看待生活,拿表象与真相之间的无底裂罅大做文章。

      • 反讽不能直接指出(“多么具有反讽意味!”会毁灭反讽),必须冷静地、随意地释放,好像作者对效果一无所知,坚信观众能意会。

      • 六个经典反讽模式(每个都提供例证):

        1. 他终于得到了他一直想要的东西……但是已经太晚,他不可能拥有它。(《奥塞罗》)

        2. 他被推到离他的目标越来越远的地方……结果却发现事实上他已被引导到他的目标。(《残酷的人们》)

        3. 他抛弃了他事后才发现的对他的幸福不可缺少的东西。(《青楼情孽》)

        4. 为了达到某一目标,他不知不觉地采取了一些背道而驰的步骤。(《窈窕淑男》)

        5. 他采取行动想要毁灭某一事物,结果却适得其反,搬起石头砸了自己的脚。(《雨》)

        6. 他得到了某种他坚信会给他带来厄运的东西,想方设法要摆脱它……结果却发现那是一份幸福的厚礼。(《育婴奇谭》)

      • 反讽进展的关键是确切性和精确性:主人公自认为确切知道该做什么、有精确计划(生活就是A、B、C、D、E),生活却喜欢把他弄得晕头转向(E、D、C、B、A)。

过渡原理

  1. 过渡的必要性

    • 一个没有进展感的故事,会从一个场景跌跌撞撞地闯入另一个场景,几乎没有连续性,因为事件之间没有任何关联

    • 当我们设计上升动作的周期(紧张—松弛—再紧张)时,同时必须让观众在其间平滑地过渡

    • 因此,在两个场景之间,我们需要一个第三要素,一条使场景A和场景B首尾相接的纽带

  2. 第三要素的两种形式(过渡的铰链)

    • 共有(Shared):两个场景中共有的东西。

    • 反对(Opposed):两个场景中互成反对的东西。 McKee强调:几乎任何两个场景,经过富有想象力的研究之后,总能找到一个链接之点。

  3. 七个实用例子(直接可以拿来用)

    • 1. 人物塑造特征 共有:从一个顽皮小孩切入到一个孩子气的成人。 反对:从笨拙的主人公切入到优雅的反面人物。

    • 2. 一个动作 共有:从做爱的前戏到享受高潮之后的余欢。 反对:从热烈的闲聊到冷漠的沉默。

    • 3. 一个物体 共有:从温室的内景到丛林的外景。 反对:从刚果到南极。

    • 4. 一句话 共有:从一个场景到另一场景重复的短语。 反对:从恭维到谩骂。

    • 5. 光的质感 共有:从黎明时的阴影到日落后的余晖。 反对:从蓝色到红色。

    • 6. 声音 共有:从拍打海岸的波浪到酣睡者呼吸的起伏。 反对:从轻抚肌肤的丝绸到声音刺耳的齿轮。

    • 7. 一个想法 共有:从一个婴儿的新生到一部音乐的序曲。 反对:从画家空白的画布到垂死的老人。

  4. 陈词滥调的提醒

    • 经过一个世纪的电影制作,过渡方面的陈词滥调不可胜数。

    • 但我们不能放弃这一任务。

    • 对几乎任何两个场景进行富有想象力的研究之后,总会找到一个链接之点。

CHAPTER 13 / 危机、高潮和结局

危机

  1. 危机的定义

    • 危机是五部分结构的第三部分,它指决定

    • 人物每次张嘴说“这个”而不说“那个”时,都是在做出自发的决定。

    • 大写的危机是一个终极决定

    • 汉语“危机”二字实为两个概念:危险 + 机会

      • 危险:一个错误决定将会使我们永远失去想要的东西

      • 机会:正确的选择将会使我们如愿以偿

  2. 危机如何产生

    • 主人公的求索之路引导他通过进展纠葛,直到他用尽了能实现欲望的所有行动,只剩最后一个尚未完成

    • 他现在发现自己已经到达故事主线的终点

    • 他的下一个行动将会是他的最后行动

    • 没有明天,没有第二次机会。

    • 这一“危险机会”的时刻是故事中最紧张的点,因为无论主人公还是观众都感觉到,“结果将会如何”这一问题将会由下一个行动得到回答。

  3. 危机必须是真正的两难之境

    • 不可调和的两善之间或两恶之轻的选择,或同时面临两种情况的选择。

    • 将主人公置于生活中最大的压力之下

    • 这一两难之境摆在主人公面前,当他与他生活中最强大、最集中的对抗力量进行面对面的斗争时,他必须做出一个决定:要么采取此一行动,要么采取彼一行动,为赢得自己的欲望对象做出最后的努力

  4. 危机的四重重要性

    • 揭示深层性格:主人公在此如何选择,可以使我们对他的人性有最深刻的认识(这是对人性终极表达)。

    • 揭示最重要价值:如果对“故事的中心价值是什么”还有任何疑问,那么当主人公做出这一危机决定之后,主要价值便已赫然出现于前台

    • 最严峻的意志力考验:做出决定要比采取行动困难得多。生活中大多数行动都在我们力所能及的范围之内,只不过做决定需要意志力而已。

    • 观众的期待:从激励事件开始,观众就一直在期待这一场景,越来越热切地企盼着主人公与他生活中最强大、最集中的对抗力量进行面对面的斗争(那条守护着欲望对象的“巨龙”——无论是《大白鲨》里实实在在的龙,还是《温柔的怜悯》里无意义的人生的隐喻之龙)。

高潮中的危机

  1. 高潮中的危机是什么?

    • 主人公在高潮行动中,如果我们再一次撬开期望与结果之间的鸿沟,再一次割裂或然性与必然性,就可能创造出一个辉煌的结局,令观众铭记终身。

    • 一个构建于转折点周围的高潮,是一种最令人满足的体验

  2. 危机如何自然产生

    • 主人公已经走完进展纠葛,用尽了所有其他行动,达到极限

    • 他认为自己终于理解了世界,知道必须做出最后努力

    • 他选择一个他相信会让他如愿以偿的行动。

    • 但世界一如既往地不合作,现实再次裂开缝隙,他必须随机应变

    • 结果:他也许能也许不能得到想要的东西,但情况绝不会是他所期望的样子

  3. 两个经典对比示范

    • 《星球大战》(单次危机直接生出高潮): 卢克攻击死亡之星,必须击中要害。他初试失败,听见欧比旺的声音“听从原力”。 → 危机:电脑(理性、安全) vs 原力(直觉、未知)——不可调和的两善。 他推开电脑,凭直觉发射鱼雷,摧毁死亡之星。 → 高潮由这一次危机直接产生,一个干净、强烈的行动。

    • 《星球大战2:帝国反击战》(高潮内多次危机,螺旋式产生): 卢克与维达面对面。 第一次危机:进攻维达(勇气) vs 逃走保命(安全)——两善。 他选择战斗。 维达说“我是你父亲”→ 第二道鸿沟:卢克必须决定是否杀死父亲。 他再次选择战斗,却被砍伤手。 维达邀请他加入“黑暗面”→ 第三道鸿沟:加入黑暗面 vs 结束自己生命——两恶之轻。 他选择跳出空中之城(自杀)。 → 这些鸿沟层层爆炸,高潮表达了深刻见解,把两部影片融为一体。

高潮的定位
  1. 高潮的位置取决于高潮动作的长度

    • 高潮不是固定在“最后两分钟”,而是由高潮动作本身的长度决定。

    • 一般而言,危机和高潮都在最后时刻发生,且发生在同一场景。 例子:《末路狂花》——危机决定(勇敢赴死)后,立即开车冲进大峡谷(高潮动作很短,用慢镜头和定格相对拉长)。

  2. 危机可以转折倒数第二幕,让最后一幕完全是高潮动作

    • 当高潮动作需要扩展的进展过程时,危机决定可以用来转折倒数第二幕高潮,把最后一幕全部留给高潮动作。 例子:《卡萨布兰卡》——里克在第二幕高潮中被伊尔莎要求做决定(危机)。他做出无私选择(把伊尔莎还给拉兹洛),转折了倒数第二幕。第三幕整整15分钟都是高潮动作(帮助夫妻逃跑的惊心动魄计划)。

  3. 极罕见的情况:危机紧随激励事件,整部影片成为单一高潮动作

    • 危机决定紧接着激励事件,之后的所有内容都是高潮动作的进展过程。 例子:

      • 《詹姆斯·邦德》系列:激励事件(受命追踪坏蛋)→ 危机决定(接受使命)→ 整部影片就是追踪坏蛋的单一动作进展。

      • 《离开拉斯维加斯》:激励事件(被解雇拿到钱)→ 危机决定(去拉斯维加斯酗酒至死)→ 整部影片就是通向死亡的悲惨进展过程。

      • 《感官世界》:激励事件(情人见面决定抛弃社会)→ 危机决定(一起沉湎于性关系)→ 余下100分钟全是性试验,最终导致死亡。

  4. 这种设计的风险与精通

    • 巨大风险:重复。 高预算动作片容易变成“追逐/打斗”重复;低预算容易变成“喝酒/喝酒”或“做爱/做爱”重复。 多样性和进展问题会层出不穷。

    • 但如果精通这一设计,可以创作出精品(上述例子都证明了这一点)。

    • 关键是:在单一高潮动作的进展过程中,仍然要保持多样性、节奏、象征或反讽升华,避免单调。

危机的设计
  1. 危机与高潮的位置关系

    • 通常:危机决定和高潮动作发生在同一场景、同一连续时间内

    • 但也常见:危机发生在此处此地,高潮发生在彼时彼地(需要剪接融合)。 例子:《克莱默夫妇》——危机决定(拒绝让儿子上证人席)发生在律师办公室,高潮动作(父子在中央公园散步、解释分离)发生在另一地点、另一时间。必须把两者剪接在一起,让它们在电影时空中融合为一体。

    • 致命错误:如果从危机直接切到其他材料(次情节等),就会把观众被抑制的能量耗尽,进入反高潮

  2. 危机决定必须是一个有意而为的静态时刻

    • 这是一个必备场景,绝不能放在画外或轻描淡写。

    • 观众想要与主人公一起经受这一两难之境的痛苦

    • 为什么必须静态?因为最后乐章的节奏取决于这一时刻

      • 情感的洪流已经汇集到这一点,只是危机的大坝将它阻隔。

      • 当主人公做决定时,观众会欠起身子,自问:“他将会怎么办?他将会怎么办?”

      • 紧张不断加剧,然后当主人公做出行动选择时,那一被压缩的能量便会爆发为高潮

  3. 如何设计这个静态时刻(拖延与紧张积累)

    • 巧妙拖延:不要让决定来得太快,要让人物在两难中反复纠缠、犹豫再三,让紧张不断加剧。 例子:《末路狂花》——女人们对“走”这个字眼反复纠缠(“我说咱们走。”“走?你说走是什么意思?”……),观众一边祈祷她们不要自杀,一边为她们的勇气叹服。当她们终于把汽车挂上挡时,被压缩的焦虑便爆发为高潮。

    • 拉长时间、放大犹豫:让危机时刻不断延伸,让观众害怕/期待某种结果。 例子:《猎鹿人》——迈克尔追踪猎物来到山巅,看见麋鹿后停下脚步,这一时刻不断延伸,紧张加剧。观众害怕美丽的麋鹿被杀。最终他放低枪口,在内心从“索命之人”转变为“救命之人”。这一逆转转折出倒数第二幕高潮,观众被压制的同情之心完全倾注于最后一幕(他赶回越南救朋友)。

高潮

  1. 高潮的本质

    • 高潮是五部分结构的第四部分,是一个登峰造极的重大逆转

    • 它不一定充满噪音和暴力,但必须充满意义

    • “意生情”:意义(价值从正面到负面、负面到正面,或具有反讽/无反讽的价值剧变)才能真正打动观众的心。

    • 创造这一变化的动作必须纯粹、清白、不言自明,不需要任何解释。

  2. 高潮动作必须适应故事需要

    • 可以是灾难性的(《光荣》壮烈的战斗序列)。

    • 也可以是外在而琐屑的(《普通人》里妻子心平气和地收拾箱子、走出房门)。 在上下文中,这一简单动作却具有绝对而不可逆转的价值摇摆:家庭之爱和团结从正面摆向负面,却同时带有痛苦的反讽正面意义(避免了孩子被逼自杀)。

  3. 高潮是想象力的大跃进

    • 没有它,你就没有故事。

    • 高潮一旦呼之欲出,故事便进入从尾到头的改写状态。

    • 我们必须逆向工作:为这个高潮在虚构现实中找到支撑,提供因果依据。

    • 所有场景、形象、节拍、动作、对白,都必须与这一宏大结果有千丝万缕的联系。

    • 如果剪掉某个场景并不影响高潮的冲击力,那它就必须被剪掉。

  4. 次情节高潮的处理

    • 如果可能,在主情节高潮之内同时解决次情节(奇妙效果)。 例子:《卡萨布兰卡》——里克把伊尔莎和拉兹洛送上飞机,一举解决了爱情故事(主情节)和政治剧(次情节),还转变了雷诺、杀死了斯特拉瑟。

    • 如果不能,则按重要性顺序:最不重要的次情节最先高潮,最后全面构建主情节高潮。

  5. 给予观众想要的东西,但不是通过他们所期望的方式

    • 观众想要的是情感的满足——一个满足预期的高潮。

    • 不是单纯的大团圆或大悲剧,而是你从一开始就悄悄许诺的情感,却以出人意料的方式兑现。

    • 结局必须同时是不可避免而又出乎意料的:

      • 不可避免:回溯整个讲述过程,高潮是唯一可能的路径。

      • 出乎意料:以观众不可能预期的方式发生,伴随着见解洪流

  6. 基调形象(Climactic Image)

    • 一个总结和集中所有意义和情感的单一形象

    • 它是为眼睛而写作的高潮,回应和回响着前面所讲述的一切。

    • 观众回忆起这个形象时,整部影片便会浮现于脑海。

    • 例子:

      • 《贪婪》:迈克提格在沙漠上与刚刚杀死的尸体铐在一起。

      • 《浴血金沙》:金粉被风吹回大山。

      • 《甜蜜的生活》:鲁比尼向并不存在的理想女人道别。

      • 《对话》:哈里把公寓拆得乱七八糟寻找窃听器。

      • 《第七封印》:骑士带着家人隐居。

      • 《弹簧刀》:卡尔在死寂中凝视窗外的疯人院。

结局

  1. 结局的定义与三种可能用途

    • 结局是五部分结构的第五部分,是高潮之后所残留的任何材料

    • 它有三种用途:

    • 第一种用途:让尚未在主情节高潮中解决的次情节有一个属于自己的场景。 风险:容易显得笨拙,因为观众的情感中心已经在主情节,可能会坐立不安。 解决办法:把主情节短暂重新激活,制造一个具有喜剧效果的“假纠葛”,把结局场景“套上影片主体的大车”。 例子:《妙亲家与俏冤家》——主情节在射击队高潮结束后,本该直接切婚礼,但作者让两位父亲带着偷来的钱从天而降(降落伞),制造紧张(中情局特工突然出现),最后以喜剧方式化解(特工只是来送份子钱),让结局场景既解决次情节,又保持到最后一刻的张力。

    • 第二种用途:展示高潮效果的影响所及。 如果故事通过社会进展横向扩展,高潮也许只局限于主要人物,但观众已经知道许多配角的生活也会被改变。 这时需要一个社会事件,让所有人物在同一景点亮相,用跟拍镜头展示他们的生活发生了怎样的变化。 例子:《钢木兰花》的生日聚会、海滩野餐;《动物屋》讽刺意味的字幕滚动。

    • 第三种用途(最普遍、最重要):对观众的尊重。 高潮已经让观众大笑、恐惧、义愤、流泪,突然黑屏+片尾字幕是非常不礼貌的。 需要一个“帷幕徐徐降下”的效果,让观众喘口气、定定神,从容得体地离开。 在剧本最后一页加一行描写,把镜头慢慢送回或跟拍几秒钟的形象。

  2. McKee的核心提醒

    • 结局不是可有可无的尾巴,而是故事整体节奏的最后一次呼吸

    • 它必须服务于情感的平复,而不是继续制造新的大冲突。

    • 好的结局会让观众带着满足、回味、或带着一点反讽的余韵,安静地离开,而不是在黑暗中互相碰撞、把钥匙掉到黏糊糊的地板上。

PART Ⅵ 作家在工作

CHAPTER 14 / 反面人物塑造原理

  1. 反面人物塑造原理(核心定理) 主人公及其故事的智慧魅力和情感魄力,必须与对抗力量相适应。

    • 人性是保守的:我们绝不会做不必要的事、耗费不必要的能量、冒不必要的风险。

    • 因此,什么能让主人公变成一个充分展现、多层面、具有高度移情作用的人物?答案在故事的负面

    • 对抗力量(Antagonism)越强大、越复杂,人物和故事就必须发展得越充分。

    • “对抗力量”不是单纯的“坏蛋”,而是对抗主人公意志和欲望的各种力量的总和(内心冲突、人际冲突、社会机构、环境等)。

  2. 为什么要强化负面?

    • 在激励事件发生的那一刻,主人公应该看起来像一条战败狗:他只有一次机会得到他想要的东西,但来自各个层面的对抗力量总和应该显得势不可挡

    • 强化负面不仅是为了让主人公和其他人物得到完全实现(足以挑战最优秀的演员),更是为了将故事本身带到线索的终点,带入一个辉煌而令人满足的高潮。

  3. 负面价值的进展型式(线索的终点) McKee给出了一个清晰的负面价值层级(以“正义”为例,其他价值同理):

    • 正面价值:正义

    • 相反价值(Opposite):不公平(负面但不是完全对立,裙带关系、偏见、官僚拖延等)

    • 矛盾价值(Contradiction):非正义(直接对立,有人犯法)

    • 负面之负面 / 否定之否定(Negation of the Negation):专制(强权即真理,法律本身成为压迫工具,双重负面,质与量都恶化到极致)

    • 优秀故事必须抵达线索的终点(负面之负面)。 如果只停留在相反价值或矛盾价值,故事就会流于琐屑、平庸。

    • 例子:

      • 大多数电视侦探剧只到“非正义”(矛盾价值),缺乏深度。

      • 《失踪》抵达“专制”(负面之负面):军政府可以朝令夕改,生杀予夺全在一念之间。

      • 《伸张正义》则让正义循环回到正面,但以更深刻的方式(律师当众宣布委托人有罪,毁了自己却打倒专制)。

  4. 其他价值类型的负面之负面示例(McKee列举的精彩对照)

    • 爱情:恨别人已经够坏,但厌恶自身存在(自恨)才是负面之负面(《罪与罚》中的拉斯科尔尼科夫)。

    • 真理:善意谎言(相反)→ 明目张胆的谎言(矛盾)→ 对自己撒谎且信以为真(负面之负面,《欲望号街车》中的布兰奇)。

    • 意识:无意识(催眠洗脑)→ 恢复意识后明白自己犯下的罪行(负面之负面,《谍影迷魂》)。

    • 财富:匮乏感(亿万富翁仍像饥渴的毛贼,《华尔街》)。

    • 自由:自我奴役(用毒品/酒精腐蚀意志)或貌似自由的奴役(《1984》)。

    • 勇气:貌似英勇实则怯懦到极点(《荣归》中朝自己腿上开枪,或杀死长官以逃避战斗)。

    • 忠诚:假装忠诚实则背叛(《帕斯卡利岛》)。

    • 成熟:直接跳到负面之负面(幼稚的成人世界,《飞越未来》)。

    • 被认可的自然性行为:乱伦(矛盾)→ 与乱伦后代再次乱伦(负面之负面,《唐人街》)。

  5. 创作实用技巧

    • 当故事貌似令人满意但总觉欠缺时,不要先去美化主人公,而要强化负面之墙

    • 问自己:押上台面的首要价值是什么?对抗力量是否探究了负面性的所有层面?是否抵达了负面之负面

    • 进展过程通常是:第一幕到相反价值 → 随后各幕到矛盾价值 → 最后一幕到负面之负面(或以深刻差异的正面价值结束)。

CHAPTER 15 / 解说

展示,不要告诉

  1. 解说的定义与常见问题

    • 解说 = 观众需要知道的事实(世界背景、人物经历、人物塑造等)。

    • 很多新手会在开篇几页就把解说硬塞进对话,让角色互相“告诉”对方他们早就知道的事(“咱们认识二十年了……”)。

    • 这叫“写在鼻子上”,非常不自然,也暴露作者还没掌握基本手艺。

  2. “展示,不要告诉”的核心原理

    • 不要让人物直接“告诉”观众信息。

    • 把解说戏剧化:让人物在真实、自然的冲突中,用信息作为弹药去争夺他们想要的东西。

    • 首要目的是推进直接冲突,次要目的才是传达信息。

    • 新手经常把顺序颠倒:先塞信息,再勉强制造冲突。

  3. 如何把解说变成弹药(实用技巧)

    • 人物对自己和世界的了解,要用来攻击对方、保护自己、争取欲望

    • 例子:

      • 坏的解说:“哈里,咱们认识二十年了……”(纯信息倾倒)。

      • 好的解说:杰克看到哈里疲惫的样子,用“二十年前你就是因为这个被学校开除的”来嘲讽、刺激哈里,同时推进两人之间的冲突。

    • 观众是通过人物的反应间接获得信息的,而不是被直接告知。

  4. 解说进度与扣押信息

    • 解说必须有进展型式:最不重要的事实最先出现,最重要的事实(尤其是秘密、痛苦的真相)放到最后。

    • 不要一次性把所有设定倒出来,要扣押信息,让观众产生“为什么”的好奇心。

    • 最好的解说往往出现在高潮附近,因为那时压力最大,真相最有爆炸力。

  5. 避免“加州场景”和“掸桌子”

    • “加州场景”:两个刚认识的人突然互相倾诉最阴暗的童年秘密(非常虚假)。

    • “掸桌子”:两个女仆一边擦家具一边把所有背景和盘托出(毫无动机)。

    • 即使生活中偶尔会出现这种事,在故事里也几乎总是坏的戏剧化。

  6. 贯穿终生的故事与解说

    • 如果要写跨越几十年的人生,最好有极强的故事脊椎(持久的深层欲望)。

    • 否则,就从“事情的中间”开始,贴近高潮事件,压缩时间跨度,让解说自然融入冲突。

使用幕后故事

  1. 转折场景的两种唯一方法

    • 要么通过动作(Action)。

    • 要么通过揭示(Revelation)。 舍此,别无他法。

  2. 强有力的揭示来自幕后故事

    • 幕后故事 = 人物以前生活中的重大事件。

    • 作者可以在危机时刻披露这些事件,以创造转折点。

    • 最好的幕后故事解说不是早早说出,而是留到压力最大的时刻,以制造爆炸性的效果。

  3. 经典例子

    • 《唐人街》:“她是我妹妹,也是我女儿”——留到第二幕高潮才揭露,一举转折第二幕高潮,并为第三幕螺旋上升埋下伏笔。

    • 《星球大战2:帝国反击战》:“你不能杀我,卢克。我是你父亲”——留到高潮才说,不仅转折本片高潮,还为下一部影片埋下伏笔。

  4. 为什么不能过早揭示

    • 如果过早把幕后故事抖出来(例如让仆人早早告诉吉提斯乱伦真相,或让C-3PO早早警告R2-D2),冲击力会大幅减弱。

    • 正确的做法是把这些信息当作弹药,留到期望与结果之间最需要鸿沟的时刻使用,从而产生大量见解和情感爆炸。

  5. 动作与揭示的结合

    • 场景不可能只靠动作、动作、动作来转折。

    • 必须把动作和揭示有机结合

    • 揭示往往能产生更强的冲击力,因此作者通常将其保留到重大转折点(尤其是幕高潮)

闪回、梦境序列、蒙太奇

1. 闪回(Flashback)

  • 闪回不过是另一种形式的解说,用好即好,用坏即坏。

  • 好的闪回必须戏剧化:把它做成一个微型剧,拥有自己的激励事件、进展过程和转折点。

  • 用得恰当的闪回不仅不会延缓进度,反而能加快进度

    • 例子:《卡萨布兰卡》“巴黎闪回”——在第一幕高潮后节奏放慢时插入,却把影片推入不断加快的进度,并在伊尔莎抛弃里克的序列高潮达到顶峰。

    • 例子:《落水狗》——跳过抢劫的前半部分,直接从后半部分(逃跑、受伤)开始,制造双向好奇心(过去出了什么岔子?未来将会如何?),然后用闪回补上前半部分的高速动作。

  • 关键规则:只有当观众已经产生“想要知道”的需要和欲望时,才能使用闪回。

    • 不能为了解释而解释,必须等到压力积累到观众极欲知道答案时再插入。

2. 梦境序列(Dream Sequence)

  • 梦境序列是“穿着舞裙的解说”。

  • 上面关于闪回的所有规则双倍适用于梦境序列

  • 大多数梦境序列都是虚弱的尝试,用弗洛伊德式的陈词滥调来掩盖信息。

  • 极少数有效例子:《野草莓》开篇的梦境序列。

3. 蒙太奇(Montage)

  • 在美国语境中,蒙太奇指一系列快速剪接的形象,常使用光学效果(划出、圈入、分裂银幕等),用来浓缩或扩展时间。

  • 其高度能量往往被用来掩盖传达信息这一世俗任务。

  • 除了个别特例之外,蒙太奇只是一种懒惰的企图:试图用装饰性摄影和剪辑来取代真正的戏剧化展示。

  • 因此必须尽量避免采用。

画外音解说

  1. 画外音解说的本质

    • 画外音解说只是另一种披露解说信息的方法

    • 与闪回一样,用好即好,用坏即坏。

  2. 检验画外音解说的标准

    • 问自己:“如果我把画外音解说从剧本中删除,故事是否还能讲好?”

    • 如果答案是肯定的,那么就应该留在画内(不要用画外音)。

    • 一般而言,“少即是多”:技巧越少,效果越强烈。任何可以删除的都应该删除。

  3. 何时可以使用画外音解说

    • 只有当它能提供对照或衬托(Counterpoint)时,才值得保留。

    • 伍迪·艾伦是这方面的专家:《汉娜姐妹》《夫妻们》中的画外音即使删除,故事依然成立,但它带来的智慧、反讽和见解是其他方式无法替代的。

    • 偶尔用于开篇或幕间过渡的简短告诉性解说可以接受(如《巴里·林登》),但通片大量使用则非常危险。

  4. 当前趋势的批评

    • 越来越多影片依赖画外音解说,把银幕变成“耗资千万美元的插图有声磁带书”或“经典连环画”。

    • 这种做法是用华丽摄影和金钱堆砌的场景 + 单调的画外音来串联故事,实质上是偷懒,把电影艺术降低为被动讲述。

    • 它摧毁了电影通过剪辑、机位、镜头运动自然产生意味(C、D、E)的本质。

  5. “展示,不要告诉”的深层意义

    • 要求我们注重艺术、遵从原理、设定创作限制,充分发挥想象力和汗水。

    • 误用解说不仅是懈怠,更有自命不凡之嫌:它不尊重观众的智慧和感知力,把观众当成需要被“解释”人生的小孩。

    • 如果这种趋势继续,电影将会堕落成“掺了水的小说”,艺术之树将会凋萎。

CHAPTER 16 / 问题和解决方法

兴趣问题

  1. 兴趣问题的核心任务

    • 市场营销能把观众带进影院,但仪式一旦开始,观众就需要无可辩驳的理由来保持投入状态。

    • 一个故事必须攫住观众的兴趣,不因时间的流逝而波动,然后在高潮处给予回报。

    • 这项任务几乎不可能完成,除非故事设计能同时吸引人性的两个方面:智慧情感

  2. 好奇心(Curiosity)——智力的需要

    • 好奇心是人类意欲回答问题和闭合开放型式的智力需要。

    • 故事反其道而行之:提出问题、开放情境。

    • 每一个转折点都会勾住好奇心。

    • 当主人公被置于越来越强大的风险时,观众会不断产生:“下面将会发生什么?然后呢?结果将会如何?”

    • 这个问题的答案要等到最后一幕高潮才会揭晓,于是观众为好奇心所控制,一动不动地静观其变。

    • 查尔斯·里德说:我们也许能让观众哭或笑,但最重要的是要让观众等待

  3. 关心(Concern)——情感的需要

    • 关心是对生活中正面价值(正义、力量、生存、爱、真理、勇气等)的情感需要。

    • 人性对负面价值有本能排斥,对正面价值有强烈趋从。

    • 观众会自觉或本能地考察负载着价值的世界和人物,力求分清善恶、是非、有价值与无价值的事物。

    • 他们会寻找善之中心(Center of Good),一旦找到,情感便会趋之若鹜。

  4. 善之中心的本质

    • 善之中心至少必须位于主人公身上(我们可以移情于多个角色,但必须移情于主人公)。

    • “善”不是指“和善”(nice),而是对照于一个负面背景而做出的判断。

    • 观众之所以寻找善之中心,是因为每个人都相信自己是善良的或正确的,并想要认同这些正面价值。

    • 即使是最坏的人,也会在内心深处认为自己是“好人”(例如希特勒自认为拯救欧洲,黑手党成员自认为提供人们想要的服务)。

  5. 善之中心可以被推到多远?

    • 观众到底会移情于什么样的“洪水猛兽”?

    • 例子:

      • 《教父》:柯里昂家族是腐败的,但他们在“忠诚”这一点上优于其他帮派,因此成为“好的坏人”,观众移情于他们。

      • 《歼匪喋血战》:柯迪·贾勒特是一个变态杀人狂,但作者给他许多迷人素质,并让他周围环绕着一个更邪恶、宿命论的世界,使观众产生“如果我被迫犯罪,我也要像他那样”的移情。

      • 《夜间守门人》:纳粹军官与受虐少女在死亡营中的狂热私情,成为善之中心——他们的爱是真诚的,被考验到极致,最终选择同归于尽,观众产生悲剧性的失落感。

      • 《沉默的羔羊》:克拉丽斯是正面焦点,但汉尼拔·莱克特被构建成第二个善之中心(知识渊博、镇定自若),观众甚至会为这个吃人狂魔辩解。

神秘、悬念和戏剧反讽
  1. 兴趣问题的三种连接方式

    • 好奇心(Curiosity)和关心(Concern)共同创立了三种把观众与故事联系起来的方法:神秘悬念戏剧反讽

    • 这些术语不是指影片类型,而是指故事与观众的关系,取决于我们如何保持观众的兴趣。

  2. 神秘(Mystery)——观众知道得比人物少

    • 仅通过好奇心一项来博取兴趣。

    • 作者创立然后掩藏解说事实(尤其是幕后故事),激起观众对过去事件的好奇心,偶尔暗示真相来撩拨观众,同时用“熏鲱鱼”(red herrings)进行误导。

    • 主要用于神秘谋杀及其两个次类型:

      • 闭合神秘(阿加莎·克里斯蒂形式):谋杀发生在幕后,观众不知情,核心问题是“是谁干的?”(多重嫌疑犯 + 误导)。

      • 开放神秘(可伦坡形式):观众亲眼看到谋杀,知道凶手是谁,核心问题是“他怎么才能抓到他?”(看似天衣无缝的罪行,寻找致命漏洞)。

    • 观众试图猜出关键人物知道些什么,但希望作者的侦探比自己更高明。

  3. 悬念(Suspense)——观众和人物知道同样的信息

    • 将好奇心和关心合二为一,是绝大多数影片(喜剧或正剧)采用的方式(约占90%)。

    • 好奇不是关于事实,而是关于结果

    • 人物和观众并肩前进,共享同样的知识。

    • 观众移情于主人公,对其命运产生认同感和担忧。

    • 与纯粹神秘不同,悬念的结局可以是上扬、低落或反讽。

  4. 戏剧反讽(Dramatic Irony)——观众比人物知道得更多

    • 主要靠关心一项来激发兴趣,几乎完全排除对事实和结果的好奇。

    • 常常以结局作为开始,故意泄露结果。

    • 观众处于“上帝视角”,知道人物即将面临的灾难,因此情感从“焦虑”转为恐惧 + 同情:害怕人物发现真相的那一刻,同时同情正在走向灾难的人物。

    • 例子:

      • 《日落大道》:开场就展示乔·吉利斯的尸体,之后用闪回讲述他如何一步步走向这个结局。

      • 《危险女人心》:以分手多年后的重逢开始,然后逆向闪回,观众早已知道他们的爱情将以痛苦告终,却仍为他们的纯真时刻感动。

  5. 三种方式的混合使用

    • 大多数类型不会纯粹使用某一种,而是在悬念关系内部混合神秘(增加对事实的好奇)和戏剧反讽(触及观众心灵)。

    • 例子:《卡萨布兰卡》——第一幕用悬念,第二幕用戏剧反讽(巴黎闪回),第三幕转为神秘(里克的危机决定)。

  6. 虚假神秘与廉价惊奇的警告

    • 虚假神秘:人为隐瞒本来可以告诉观众的事实,以维持兴趣。

    • 廉价惊奇 / 悬崖把戏:用“不要着急,后面有真格的”来哄观众看完乏味片段。

    • 这些都是对观众智慧的侮辱,会摧毁叙述动力。

惊奇问题

  1. 惊奇的本质与观众祈祷

    • 观众去看故事时,内心总有一种祈祷:“给我一个好故事,让我获得从未有过的体验、新的见识、从未触动过我的情感,以及全新的世界观。”

    • 换言之,观众期待惊奇,即期望的逆反

  2. 惊奇的重要性

    • 当人物出现在银幕上时,观众会充满各种期待(“这个将会发生”“那个将会改变”“A小姐会拿到钱”“B先生会得到姑娘”等)。

    • 如果观众期待的事情发生了,或者更糟——完全按照他们预期的方式发生,观众就会非常不高兴。

    • 我们必须让他们吃惊

  3. 两种惊奇:廉价的 vs 真实的

    • 真实惊奇:来自期望与结果之间鸿沟的突然揭示

      • 之所以“真实”,是因为它随后会带来大量见解,揭示隐藏在虚构世界表面之下的真相。

    • 廉价惊奇:利用观众的脆弱,通过突然切入或离开他们不曾期望的东西来制造震惊。

      • 这种惊奇“欲动而不动”,缺乏悲情(亚里士多德语),只是一种拙劣手段。

  4. 廉价惊奇的适用范围与问题

    • 在某些类型(恐怖、幻想、惊险)中,廉价惊奇是常规,且是其滑稽效果的一部分。

    • 但在这些类型之外,它只是拙劣的手段,会破坏故事的严肃性。

    • 例子:《钟爱一生》——导演在严肃家庭剧中突然插入哥哥因紧张而产生的虚假恐怖形象(妹妹已死),纯粹为了“踢观众一脚”,却显得突兀而廉价。

巧合问题

  1. 巧合的本质与矛盾

    • 故事创造意义,而巧合本质上是宇宙事物随意而荒诞的碰撞,就其概念而言是毫无意义的。

    • 但巧合毕竟是生活的一部分,常常对人的生活产生重大冲击。

    • 解决办法不是回避巧合,而是戏剧化地表现出它如何毫无意义地进入生活,然后随着时间的流逝而获得意义,让随意的反逻辑逐渐变成生活现实的逻辑。

  2. 使用巧合的第一条规则

    • 尽早引入巧合,以给予它充分的时间来构建意义。

      • 例子:《大白鲨》——一条鲨鱼碰巧吃了一个游泳者(激励事件)。一旦进入故事,鲨鱼就不能轻易离去,它不断威胁无辜,积聚意义,最终变成邪恶的象征(故意害人而且乐在其中)。

    • 反面例子:埃里克在寻找离去的恋人时,偶然遇到房产代理商,代理商直接告诉他地址,然后再也没有出现——这种巧合毫无意义,只是作者的懒惰。

  3. 使用巧合的第二条规则

    • 千万不要利用巧合来转折结局

    • 这相当于古希腊、罗马戏剧中用“来自机器的神仙”(Deus ex machina)来解决故事问题,是剧作家最大的忌讳。

    • 亚里士多德曾抱怨:为什么这些作家就搞不出个像样的结尾来?

    • 现代例子:飓风突然拯救恋人、象群惊窜解决三角恋爱、车祸结束故事、霸王龙及时吞噬迅猛龙——这些都是“神仙行为”,抹杀意义和情感,是对观众的侮辱。

    • 生活告诉我们:无论好坏,我们必须自己选择和行动来决定人生的意义,没有任何巧合会替我们承担这一责任。

  4. 例外情况

    • 反结构影片中,巧合可以统领整个故事(开始、进展、结局都靠巧合)。

    • 此时巧合会创造一种意味深长的新意:生活是荒诞的

    • 例子:《周末》《选择我》《天堂陌客》《下班后》。

喜剧问题

  1. 喜剧的本质与正剧的区别

    • 喜剧只是故事讲述的另一种形式,并非完全不受正剧原理的指导。

    • 正剧崇尚人性,表达“即使在最坏的环境下,人类精神也是宏伟的”。

    • 喜剧则指出“即使在最好的环境下,人类也会想方设法把事情搞糟”。

    • 喜剧作家骨子里是饱受挫折的理想主义者:他们希望看到完美的世界,却发现到处都是贪婪、腐败和疯狂,于是以愤怒和郁闷的方式进行创作。

  2. 喜剧的功能与愤怒的理想主义

    • 喜剧通过讥诮和笑声来揭露社会的专制、虚伪和贪婪,希望借此让事情发生改变或趋于平衡。

    • 喜剧是纯粹的:观众笑了,它就成功了;没笑,它就失败了。

    • 这也是为什么评论家痛恨喜剧——因为没什么可分析的,笑声本身就是最终裁决。

  3. 喜剧的攻击对象

    • 喜剧作家专注于社会生活中的愚蠢、傲慢和残忍,而不是内心激情。

    • 他们会挑选一个被虚伪和愚蠢包裹的具体社会机构或制度,然后大肆攻击。

    • 通常可以通过片名看出攻击对象:

      • 攻击富人:《豪门怪杰》《颠倒乾坤》。

      • 攻击军方:《风流医生俏护士》。

      • 攻击求婚习俗:浪漫喜剧。

      • 攻击电视、学校、黑手党、摇滚乐、教会等:《电视台风云》《动物屋》《奇爱博士》等。

      • 当一个类型被滥用时,也会成为嘲讽对象(如《空前绝后满天飞》)。

  4. 喜剧的社会批判本质

    • 喜剧从内心而言是一门愤怒的反社会艺术

    • 一个社会如果不能对其机构和制度进行嘲讽和自我批评,就不会笑了(例如德国幽默史极短,因为长期窒息在对权威的恐惧之中)。

    • 为了解决喜剧的软弱无力,作者首先要问:“我对什么愤怒?”然后找到社会中那个让他热血沸腾的方面,并发起进攻。

喜剧设计
  1. 喜剧与正剧的根本区别

    • 正剧:观众一把接着一把攥住未来的绳索,拽着自己前进,想知道结果。

    • 喜剧:允许作家中止叙事动力(观众对将要发生的事情的关心),插入一个毫无故事目的的场景,纯粹为了博得观众一笑。

      • 例子:《绿魔先生》——受虐狂病人要求牙医在牙根上慢慢凿沟的场景,与故事无关,但滑稽到极点,不能剪掉。

  2. 喜剧能容忍更多巧合与机器神仙

    • 喜剧比正剧更能容忍巧合,甚至允许机器神仙式的结局。

    • 条件:

      • 必须让观众感到喜剧主人公已经受了巨大的苦难

      • 必须让观众觉得他从不绝望,从不气馁

    • 例子:《淘金记》——小卓别林被暴风雪连同木屋一起吹到金矿上,发财后衣冠楚楚返回。观众会想:“这家伙吃了那么多苦,也该让他歇一会儿了。”

  3. 喜剧转折点的本质

    • 正剧和喜剧都用惊奇和见解来转折场景。

    • 但在喜剧中,当鸿沟訇然中开时,惊奇会让观众爆发出满堂笑声

      • 例子:《一条叫旺达的鱼》——阿奇把内裤套在头上吟诵俄罗斯诗歌,门突然打开,一大家子人走进来,期望与结果的鸿沟制造出死去活来的笑声。

  4. 如何判断是否写出了真正的喜剧

    • 喜剧就是一个好笑的故事,一个精心设计的行进发展的笑话。

    • 检验方法:如果你能让一个不相干的人坐下来听你“聊”你的故事(不要引用机智对白或描述视觉噱头),他每次转折场景时都笑,直到结尾笑得倒在地板上——这才是真正的喜剧。

    • 如果他没笑,你写出来的就不是喜剧,而是别的什么东西。

  5. 喜剧设计的正确路径

    • 不要靠聪明的对白或拍在脸上的奶油饼。

    • 喜剧噱头应该根据喜剧结构的需要自然而来

    • 为此,必须把精力集中于转折点

      • 对每一个动作,先问:“这一动作的对立面是什么?”

      • 再进一步问:“从这动作能生出什么荒诞离奇之事?”

    • 弹开喜剧惊奇的鸿沟——写出一个好笑的故事。

主观视点问题

  1. 主观视点的两层含义

    • 第一层:偶尔采用的主观视点镜头(POV shot),例如从人物眼中直接看到的事物。

    • 第二层:作者的视觉想象力——从什么主观视点来写作每一个场景,以及讲述整个故事。

  2. 场景内的主观视点

    • 每一个场景都发生在具体的时间和空间内,但作者必须选择从什么角度来想象和描述动作。

    • 可以把视点定位在动作周围三百六十度的任何位置,或位于动作中心向外环顾。

    • 不同视点选择会对移情和情感产生巨大影响。

    • 例子(父子争吵场景):

      • 以父亲(杰克)为中心:观众跟随他从桌子到窗前,再到街上,强烈移情于父亲。

      • 以儿子(汤尼)为中心:观众跟随他撞车、跌跌撞撞、面对父亲,强烈移情于儿子。

      • 在两者之间交替:观众被拉到两个人身边。

      • 中立视点(像喜剧作家一样从侧面):不移情于任何人,鼓励观众笑话他们。

  3. 故事中的主观视点

    • 一般而言,从主人公的主观视点来设计整个故事,能增添讲述过程的色彩。

    • 把主人公作为想象宇宙的中心,一个事件接着一个事件地带给主人公。

    • 这种方法更困难,但结果是紧凑、平滑、令人难忘的人物和故事。

    • 好处:和人物一起度过的时间越多,目睹其选择的机会就越多,观众与人物之间的移情和情感卷入就越深。

    • 反面:容易的方法是在时空中随意跳跃,挑拣碎片来方便解说,但会使故事漫无边际,失去紧张感。

改编问题

这段话的核心骨架

  1. 改编的幻想与现实

    • 幻想:只要选定一部文学作品,然后简单转换成剧本,就可以回避故事的艰苦劳动。

    • 现实:改编绝非如此简单。故事极其复杂,三种媒体(小说、戏剧、银幕/荧屏)各有其独特魅力和内在美感。

  2. 三种媒体的独特优势

    • 小说:最擅长戏剧化地表现内心冲突(通过复杂语言、微妙意象潜入思想和感情)。

    • 戏剧:最擅长戏剧化地表现个人冲突(几乎纯粹靠对白,享有诗化对白的特权)。

    • 电影:最擅长戏剧化地表现个人外冲突(社会和环境中的巨大、生动意象,通过摄影机和剪辑自然呈现)。

    • 每种媒体都能表现所有三个层面的冲突,但只有在其中一个层面上具有独特的力量。

  3. 改编的第一条原则

    • 小说越纯,戏剧越纯,电影就越差

    • “文学纯粹性”指故事完全位于内心冲突层面(小说)或个人冲突层面(戏剧),社会和环境力量相对独立。

    • 改编纯粹文学作品失败的原因:

      • 美学上的不可能性:小说和戏剧中的内心/个人冲突很难用电影手法得到同等表现。

      • 小天才改编大师时,更可能的结果是大师被下拽到改编者的水平。

  4. 改编的第二个原则

    • 愿意再创造,而不是简单转换。

    • 步骤:反复阅读原作,直到融汇其精神;将事件缩减为一两个句子(只陈述发生了什么);问自己“这是否是一个讲得好的故事?”;然后以电影节奏再创造,保持原作精神。

    • 不要顾忌剪掉场景或创造新场景;重点是将精神的东西转化为物质的东西,用视觉表达内心冲突。

    • 例子:米洛斯·福尔曼对彼得·谢弗说“你不得不把你的孩子再生第二次”——《莫扎特传》就是再创造的成功范例。

  5. 改编的实际建议

    • 选择冲突分布于所有三个层面、并强调个人-外界关系的故事(例如《桂河桥》)。

    • 学习露丝·鲍尔·贾华拉:她能深入原作者灵魂,改编社会小说家(如E. M. 福斯特、亨利·詹姆斯)的作品,冲突便于用摄影机表现。

    • 电影大师的挑战:从个人外冲突的形象开始,逆流而上,带观众进入复杂的个人关系和内心生活。

戏剧腔问题

  1. 戏剧腔的常见误解

    • 许多作家害怕被指责“戏剧腔太浓”,于是回避写作“大场景”(感情激烈而强大的事件)。

    • 他们转而写最小主义的素描,其中几乎什么事情也没有发生,以为那样很“微妙”。

    • 这是一种愚蠢的行为。

  2. 什么是真正的戏剧腔

    • 戏剧腔不是夸张表达的结果,而是动机不足的结果。

    • 不是因为写得太大,而是因为写作欲望太小

    • 一个事件的能量只能等同于其原因的总和

    • 如果我们不能相信动机与动作的匹配,就会感到场景有戏剧腔。

  3. 人类行为的真实性

    • 只要是人类能够做出的事情,其本身都不可能是戏剧腔。

    • 人类什么事情都干得出来:重大的自我牺牲、残暴行为、勇敢、怯懦、圣贤与暴君的行为。

    • 各种日报每天都在记载这些极端行为,而且人类做出这些行为的方式往往超出我们的想象。

    • 这一切都不是戏剧腔,而是活生生的人类生活

  4. 正确做法

    • 如果你能想象高雅正剧或喜剧,那就去写。

    • 但必须提升驱动人物的力量,使之等同于或超过其动作的极限。

    • 当我们把人物带到故事线索的终点时,观众会为这种强大而真实的动机冲上来热烈拥抱。

漏洞问题

  1. 漏洞的本质

    • 漏洞是故事失去可信性的另一种方式:缺少逻辑性,在原因和结果之间缺少必要的关联

    • 就像巧合一样,漏洞也是生活的一部分(事物常常因不可解释的原因发生)。

    • 解决办法不是回避漏洞,而是戏剧化地表现出它如何毫无意义地进入生活,然后随着时间的流逝而获得意义

  2. 处理漏洞的两种常见方法及其问题

    • 强行扯上联系:在没有逻辑关联的事件之间硬加联系。

      • 问题:常常需要创造一个新场景,这个场景的存在没有别的目的,只是为了让周围的东西合乎逻辑,结果会显得笨拙,与漏洞同样烦人。

    • 踢沙子掩盖:怯懦的作者希望观众不会注意。

      • 问题:如果观众注意到了,就会破坏可信性。

  3. 更好的处理方式

    • 自问“他们会注意吗?”

      • 故事在银幕上是在时间中流动的。观众在那一刻可能没有足够的信息意识到不合逻辑,或者事情发生得太快,他们没有注意就过去了。

      • 例子:《唐人街》——艾达·赛森斯提供的重大线索(谋杀动机)在电话中显得过于隐晦,后来才发现她不可能知道那些事(因为她已经死了)。观众在一个半小时后才发现漏洞,但到那时已经忘记了她说过的话。

    • 公开承认并否认:大胆把漏洞暴露在观众面前,然后用人物的对白或行为来“否认”这是一个漏洞。

      • 例子:《卡萨布兰卡》——费拉里(彻头彻尾的资本家)无偿帮助拉兹洛。作者让费拉里自己说:“我也不知道为什么,这不可能给我带来任何好处……”观众会会心点头,接受“即使费拉里也有搞不清的时候”。

  4. 极端例子与解决

    • 《终结者》:整个故事建立在一个深渊般的逻辑漏洞上(时间旅行 + 父亲是中尉的悖论)。

    • 解决办法:在结局场景中让莎拉·康纳自己说:“只要想到这一点,能让你发疯。”观众会想:“她说得没错,这不重要。”从而愉快地将逻辑扔进垃圾桶。

CHAPTER 17 / 人物

心灵虫

  1. 心灵虫的比喻

    • 中世纪学者用“心灵虫”这个诗化密码来探讨心理学:假设一种生物能潜入大脑,完全了解一个人的梦、恐惧、优点和弱点,同时有能力引发符合他本性的事件。

    • 这个事件会迫使那个人踏上一条独一无二的求索之路,让他竭尽全力去赢得丰富而深刻的人生,无论结局是悲剧还是完满,都能揭示出他的人性。

  2. 作家就是心灵虫

    • 作家扮演的就是心灵虫的角色:

      • 潜入人物的心灵,发现他的各个方面、潜能。

      • 创造出一个符合他本性的事件(激励事件)。

    • 这个激励事件对每一个主人公来说都是独特的(对这个人可能是找到财富,对另一个人可能是失去财富)。

    • 事件的目的就是把主人公送上一条求索之路,令他达到生存的极限。

  3. 人性是永恒的主题

    • 几千年过去了,人类的内在没有丝毫改变。

    • 威廉·福克纳指出:人性是唯一不会过时的主题

    • 作家用诗化的编码来探索和表达人性的内在特质,通过激励事件和后续求索,揭示人物在压力下的真实本性。

人物不是真人
  1. 人物不是真人,而是一件艺术品

    • 人物是对人性的一个比喻,就像米洛的维纳斯不是一个真正的女人。

    • 我们和人物的关系是把他们当作真人来对待,但他们要高于现实

    • 人物的各个方面都设计得非常清楚可知,而现实中的真人却很难完全理解,而且是多变的。

  2. 人物设计的两个主要方面

    • 人物塑造:所有可观察的素质的总和,使人物独一无二的综合体(外表、行为举止、语言、手势、性别、年龄、智商、职业、个性、态度、价值观、生活方式等)。

    • 人物真相:潜伏在人物塑造的面具之下。撇开表面特质,在其内心深处,这个人到底是谁?(忠诚还是不忠?诚实还是虚伪?充满爱心还是冷酷无情?勇敢还是怯懦?慷慨还是自私?意志坚强还是意志脆弱?)

  3. 如何揭示人物真相

    • 人物真相只能通过两难选择来表达

    • 一个人在压力之下如何选择行动,表明他到底是一个什么样的人——压力愈大,选择愈能深刻而真实地揭示其性格真相。

    • 人物真相的关键是欲望:自觉的欲望,以及复杂人物中的不自觉欲望。

    • 一旦明确了解人物的欲望,这个人物就获得了生命。

  4. 动机的问题

    • 欲望后面是动机:为什么人物想要他想要的东西?

    • 动机是多种复杂力量的综合,不要简化为单一解释(例如单纯的童年虐待)。

    • 作家应有切实的理解,但要在原因周围留下一些神秘色彩和理性的或然性,让观众用自己的生活经验来增添人物深度。

    • 一旦行为结束,动机的重要性会淡化;观众更关注人物在采取行动时做出的选择。

  5. 观众了解人物的方式

    • 身体形象和背景:能说明很大问题,但观众知道外表不是现实(人物塑造 ≠ 人物真相)。

    • 其他人物的说法:可能是真的,也可能不是,取决于说话人的用心。

    • 人物关于自己的说法:可能真,也可能假。即使是真的,也必须用行动来证实或反驳。

    • 自我解释性对白往往令人厌倦且愚蠢,因为人物很少能全面而诚实地理解自己,总有潜文本。

    • 最终,观众通过压力之下的选择来真正了解人物。

人物维
  1. “维”的本质

    • “维”是一个最不被理解的概念。许多人(包括导演)空谈“圆满的三维人物”,却说不清一个维到底是什么、如何创造。

    • “维”不是指堆砌怪癖或特征(例如“会跳霹雳舞、会吹萨克斯、懂金融”的“杰西”),那样只会让人物像平面一样平板,缺乏深度,甚至令人敬而远之。

  2. 维是指矛盾

    • 维 = 矛盾:无论是在深层性格之内(例如野心与负疚的冲突),还是在人物塑造与深层性格之间(例如一个魅力四射的小偷)。

    • 这些矛盾必须是连贯一致的。随意添加不协调的元素(如一个好人突然踢猫)并不能增添维,只会显得虚假。

  3. 多维人物的典范

    • 哈姆雷特是有史以来用文字写出的最复杂的人物,拥有十维、十二维甚至更多维。

    • 他的矛盾包括:信神与渎神、充满爱心与铁石心肠、果敢与怯懦、冷静谨慎与冲动莽撞、无情与有情、孤傲与自怜、机智与悲哀、倦怠与活泼、清醒与迷茫……

    • 他是一个纯真的世俗者,一个世俗的纯真人,一个活生生的矛盾体,包容了几乎任何人性特质。

  4. 多维人物的作用

    • 多维人物令人痴迷,因为性格或行为中的矛盾会锁定观众的注意力。

    • 主人公必须是全体人物中最多维的一个,以将移情焦点集中在这一明星角色身上。

    • 如果善之中心偏离主人公,虚构的宇宙就会崩溃,观众就会失去平衡。

    • 例子:《银翼杀手》——本想让观众移情于里克·德卡德,但观众却被更多维的反面人物罗伊·巴蒂吸引,导致情感迷惑,削减了影片的热情。

人物设计
  1. 人物设计的本质

    • 从本质上而言,是主人公创造了其他人物

    • 其他所有人物之所以存在,首先是因为他们与主人公的关系,以及他们在帮助刻画主人公复杂性格维方面所起的作用。

  2. 全体人物的太阳系比喻

    • 把影片的全体人物想象为一个太阳系:

      • 主人公是太阳(中心)。

      • 配角是环绕太阳的行星。

      • 小角色是环绕行星的卫星。

    • 所有这一切都被位于中心的明星的引力固定在其各自的轨道上,每一个人都对其他人的性格潮汐起着推波助澜的作用。

  3. 配角的设计原则

    • 配角必须使主人公变得圆满,以使他的复杂性(多维矛盾)连贯一致、真实可信。

    • 例子:主人公性格开朗乐观却变得郁郁寡欢、富于同情却变得残酷无情、无畏却又畏缩。

      • 人物A招致他的悲伤和愤世嫉俗。

      • 人物B引出他机智而满怀希望的一面。

      • 人物C激发他的爱心和勇气。

      • 人物D迫使他先因恐惧退缩、后因愤激反抗。

    • 配角人物的创造和设计完全由主人公的需要所决定,他们的存在是为了通过动作和反应使中心角色的复杂性变得明确而可信。

  4. 配角的维度

    • 尽管配角的分量必须小于主人公,但他们也可以是复杂的(两维或更多)。

      • 例子:人物A外表美丽仁爱,内心却丑陋可恶(人物塑造与深层性格的矛盾)。

      • 人物B像终结者一样,只有一个单一却令人执迷的矛盾:机器VS人。

    • 小角色必须故意轻描淡写,但又不能流于呆板:给予每一个小角色一个令人耳目一新的特征,使这个角色值得让演员在银幕上出现的那一时刻进行表演,但仅此而已。

      • 例子:纽约出租车司机——不要写成满口至理名言的怪人(陈词滥调),可以写成不说话的司机(让主人公失望),或热心肠却其实是小毛贼(人物塑造与深层性格的矛盾),这样会让观众期待他再次出现。

  5. 全体人物的相互作用

    • 全体人物围绕主人公(明星)旋转。

    • 配角不仅需要主人公,而且还相互需要,以勾画出他们自己的维。

    • 在理想情况下,在每一个场景中,每一个人物都会带出一些素质,标志着其他人物的维,而所有这些都被位于中心的主人公的重力所固定,形成一个星群。

喜剧人物

  1. 喜剧人物与正剧人物的根本区别

    • 所有人物都要迎战对抗力量来追求欲望。

    • 正剧人物具有足够的灵活性,可以在风险面前退缩,并意识到“这可能会要我的命”。

    • 喜剧人物却不能。喜剧人物的显著特征就是盲目执迷

    • 要解决一个人物本应好笑但实际上却并不好笑的问题,第一步就是要找到他的执迷不悟之处

  2. 喜剧的历史与本质

    • 随着文艺复兴时代的到来(从哥尔多尼到莫里哀,再到莎士比亚、本·琼森、威彻利、康格里夫、谢里丹、萧伯纳、王尔德、科沃德、卓别林、艾伦等),喜剧上升为现代生活的可取之处。

    • 喜剧作家本质上是饱受挫折的理想主义者:他们希望看到完美的世界,却发现到处都是贪婪、腐败和疯狂,于是用笑声进行愤怒的批判。

  3. 喜剧人物的创造方法

    • 大师们意识到,一个喜剧人物的创造是通过赋予这个角色一种“幽默”,一种人物自己看不见的执迷不悟

    • 莫里哀的戏剧都是嘲讽主人公的固恋(如《吝啬鬼》《无病呻吟》《愤世嫉俗》)。

    • 几乎任何执迷不悟都可以成为喜剧的素材(例如伊梅尔达·马科斯对鞋子的变态需求)。

  4. 执迷不悟的戏剧效果

    • 喜剧人物必须看不见自己的执迷

      • 例子:《全家福》中的阿奇·邦尔:只要他看不到自己是一个种族主义仇恨煽动者,他就是一个滑稽小丑,我们会笑话他;一旦他意识到这一点,喜剧就结束了。

    • 例子:《粉红豹系列:黑夜怪枪》——克劳索上尉执迷不悟地以为自己是世界上最完美的侦探,即使撞到墙上也带着冷静的鄙夷说“愚蠢的建筑师”。

    • 例子:《一条叫旺达的鱼》:

      • 旺达执迷于会说外语的人。

      • 奥托坚信自己是一个知识分子(却连伦敦地铁是什么都不知道)。

      • 肯执迷于对动物的爱(奥托通过吃他的金鱼来折磨他)。

      • 阿奇对尴尬有一种执迷的恐惧(后来他意识到这一点,从喜剧主人公变成浪漫主角)。

写作银幕人物的三个诀窍

1. 为演员留有余地

  • 好莱坞老训诫:作者要为每一个演员提供最大的机会来展示他们自己的创造力。

  • 不要过分铺陈,像撒胡椒面一样在稿纸上加上没完没了的有关行为、手势、语调方面的描写(例如详细描述鲍博靠在讲台上的姿势、皱眉头、冷淡地说台词)。

  • 这样的细节毫无意义,会让演员觉得作者需要的是一个木偶,而不是演员。

  • 演员想要知道的是:我想要什么?我为什么想要它?我如何才能得到它?什么东西会阻止我?其后果是什么?

  • 演员是从潜文本中给人物带来生命:欲望和对抗力量短兵相接。

  • 电影不同于戏剧:戏剧可以被数百次排演,而电影只能演出一次,每一个人物只能表演一次并被永远固定在胶片上。

  • 作家和演员的合作从作家停止梦想虚构面孔、开始想象理想演员阵容那一刻开始。优秀的演员无需多少指点便能创造出强有力的瞬间。

  • 例子:不要写“芭芭拉把杯子递给杰克说‘你要不要喝这杯咖啡,亲爱的?’”——演员会把多余的对白删掉,只默默递咖啡,银幕上自然充满温情。

2. 热爱你的所有人物

  • 即使是坏人,也要热爱他们。他们像其他每一个人一样都值得你去爱。

  • 不要恨你自己创造出来的人物,更不要不放过任何机会贬损和侮辱他们。

  • 例子:赫特和卡梅隆非常爱他们的终结者,为他设计了许多精彩细节(修理受伤眼睛、整理头发、选择“滚开,混蛋”的反应),让这个猛兽变得更有趣、更可怕。

  • 关于反角的暗示:如果你的人物不干好事,把自己置于他的境地,问:“如果我是他,在这种情况下,我会怎么办?”你会想尽一切可能的办法摆脱那种状况。

  • 极端反社会的人往往是最有魅力的人——他们是富有同情心的倾听者,在把我们引向地狱的同时,对我们的问题表现出极其深刻的关心。

  • 李·马文说:“我从来没有演过坏人。我演的是那些挣扎度日的人,他们是在竭其所能来将就生活给予他们的东西。”

  • 既要热爱他们,又不要失去自己清醒的头脑,避免因移情或反感导致戏剧腔或陈规俗套。

3. 人物就是自知

  • “我所学到的有关人性的一切都是从我自己这儿学来的。”——安东·契诃夫

  • 人物塑造的源泉一部分来自观察(带着笔记本记录生活中的点点滴滴)。

  • 但对人物深层性格的理解却来自自知

  • 生活中我们真正了解的只有一个人,那就是我们自己。我们从根本上而言是永远孤独的。

  • 尽管人与人之间有年龄、性别、背景、文化的显著区别,但我们的相同之处远远大于不同之处

  • 我们都共享着同样不可或缺的人生体验:喜怒哀乐、希望和梦想,都想让人生具有价值。

  • 当你自问“如果我是这个人物,在这种情况下,我会怎么办?”时,诚实的回答总是正确的,因为你会做出人会做的事。

  • 对自己人性的神秘之处观察得越深,对自己的了解就会越多,从而也就越能了解别人。

  • 从荷马到莎士比亚、狄更斯、奥斯汀、海明威、威廉姆斯、王尔德、伯格曼、戈德曼等大师创造的不计其数的人物,都源于一个单一的人性。

CHAPTER 18 / 文本

对白

  1. 对白不是对话

    • 真实生活中的对话充满笨拙的停顿、不规范的遣词造句、不合理的推论、语焉不详的重复,很少说明问题或得出结论。

    • 对话的目的不是传递信息,而是保持渠道畅通,发展和改变人际关系(潜文本远比文本重要)。

    • 银幕对白必须具有日常谈话的形式,但其内容必须远远超越寻常。

  2. 银幕对白的要求

    • 压缩和简约:以最少的词句表达最多的内容。

    • 具有方向:每一次交流都必须将场景中的节拍向一个或另一个方向转折,表达出变化的行为,而且没有重复。

    • 具有目的:每一行台词或对白的交流都要执行设计中的一个步骤,使场景围绕其转折点构建并形成弧光。

    • 这一切严密的设计,听起来又必须像日常谈话,采用非正式和自然的词汇,充满俗话俚语,必要的话甚至可以用脏话。

    • 亚里士多德忠告:“言如常人,思若智者。”

  3. 电影与戏剧、小说的区别

    • 电影不是小说,对白说完就过去了。如果话语在离开演员之口的那一刻还不能让人明白,观众会马上嘀咕:“他说什么?”

    • 电影也不是戏剧:电影是看的(80%视觉,20%听觉),戏剧是听的(80%听觉,20%视觉)。

    • 银幕对白要求结构简单的语句(一般为主语、谓语、宾语或主语、谓语、补语)。

      • 例子:不能写冗长复杂的长句,而要拆解为一系列结构简单、通俗易懂的短句,让观众一点一点地吸收。

  4. 对白的实际写作技巧

    • 不要求完整的句子,可以省掉冠词或代词,用短语说话,甚至咕噜。

    • 高声朗读你的对白(最好录音),以避免拗口之处或无意识的尾韵和头韵。

    • 千万不要写出会让人注意其本身的对白,不要写出任何从稿纸上跳出来大叫“我是一句多么精美的对白!”的东西。

    • 一旦你认为你写出的东西辞藻秀丽、文学性很强,就应把它删掉。

长话短说
  1. 银幕对白的精髓

    • 银幕对白的精髓是古典希腊戏剧中的stikomythia——简短对白的快速交流。

    • 大段对白与电影美学是对立的。一栏从上到下的长对白要求镜头固定在演员脸上听他讲完一分钟,而一分钟其实是很长的时间。

    • 在十到十五秒之内,观众的眼睛就会完全吸收所有具有视觉表现力的东西,之后镜头就会开始反复,表现力流逝,眼睛厌倦,视线离开银幕,观众也就失去了。

  2. 大段对白的实际问题

    • 具有文学抱负的作者常以为剪辑师可以通过切入听者的脸来分割大段对白,但这只会引发新问题:

      • 画外讲话的声音脱离肉体,演员必须放慢语速并刻意强调,因为观众实际上需要靠唇读。

      • 画外的声音失去了说话者的潜文本,观众得到的只是听众的潜文本。

    • 因此,写作长段对白时一定要慎之又慎。

  3. 生活是对白,不是独白

    • 在生活中不存在独白。生活总是动作/反应

    • 如果作为一个演员,你有一通长段对白,刚开始讲的时候进来另一个人物,你在看到他对第一句话的反应之前,怎么知道下面该说什么?

    • 反应会决定你的下一个动作和下一句台词的色彩(柔和或愤怒)。

    • 所有讲话都是即兴的,无论事先在脑海中排练了多少次。

  4. 正确处理大段对白

    • 如果必须由一个人物承担所有对白,让另一个缄口静听才符合实际情况,那么可以写长段对白。

    • 但必须把长段对白分解成动作/反应的型式,用默默的反应把对白分割成片断,让说话者改变节拍。

    • 例子:《莫扎特传》中萨利埃里向牧师忏悔时,通过牧师的反应(尴尬、庄严)让萨利埃里的对白不断调整节拍和语气。

    • 也可以在对白中加上括弧来演示内心反应和动作变化。

  5. 写作原则

    • 在稿纸上演示人物内心、人物之间、人物和物质世界之间的动作/反应型式,可以在读者的想象中投射出一种看电影的知觉,让读者明白你的剧本并不是一部只拍摄说话脑袋的影片。

悬念句

  1. 写作拙劣的对白的常见问题

    • 无用的话语(尤其是介词短语)常飘浮在句子的末尾。

    • 结果:意义被藏在句子中间的某个地方,观众必须听完最后的空话才能领会。

    • 在这一两秒钟之内,观众就会厌烦。

    • 更有甚者,银幕另一边的演员必须从那一意义中得到暗示,却要别扭地等着句子结束才能做出反应。

  2. 生活中的自然对话

    • 在生活中,我们会互相打断对方的谈话,切掉对方句子中拖曳的尾巴,使得日常对话翻滚自如。

    • 这也是演员和导演在制作过程中改写对白的原因:他们要剪掉话语中的细枝末节,提升场景的能量,使其尾白暗示节奏跃然纸上。

  3. 优秀电影对白的特征

    • 优秀的电影对白倾向于采用掉尾句(悬念句)。

    • 其语义被延缓到最后一个字,迫使演员和观众听到台词的末尾。

    • 例子:彼得·谢弗在《莫扎特传》中的对白,几乎每一行都是悬念句,意义在最后才完全显现。

无言的剧本
  1. 写作电影对白的最好忠告就是不写

    • 写作每一个场景时,第一道难关应该是:我如何才能以一种纯视觉的方式写出这个场景,而不诉诸对白?

    • 遵循回报递减定理:你写出的对白越多,对白的效果就会越小。

    • 如果连篇累牍的全是讲话,让人物走进房间、坐下、不停地说呀说,精美的对白时刻就会被掩没在雪崩般的话语中。

  2. 形象是第一选择,对白是令人遗憾的第二选择

    • 对白是我们加在剧本上的最后一个层面

    • 当一部高度形象化的影片转入对白时,观众会豁然兴奋,洗耳恭听。

    • 凸现于大片视觉形象中的简约对白更具有力度和分量。

  3. 希区柯克的名言

    • “当剧本写好,对白加上之后,我们就可以开始拍摄了。”

    • 这句话强调:先把视觉形象和故事结构搭建好,最后才加上对白。

  4. 纯视觉表达的威力

    • 例子:《沉默》——安娜在餐厅故意让服务员勾引她。伯格曼没有写任何对话,而是用一个纯视觉动作:服务员故意把餐巾掉到地板上,慢慢从头到脚嗅安娜一圈;安娜作为反应,慢慢、几乎谵妄地舒了一口长气。

    • 色情、纯视觉,没有说一句话,却完美传达了施虐受虐的意味。

描写

  1. 银幕剧作家的困境与目标

    • 银幕剧作家不能当诗人,不能使用明喻、暗喻、谐音、头韵、节奏、尾韵、提喻、转喻、夸张法、弱陈法等文学修辞。

    • 他的作品必须具备文学的一切实质,但又不能文学化。

    • 目标:以这样的方式进行描写,让读者翻阅稿纸时,一部影片会在他们的想象中流动。

  2. 描写什么——看着银幕的感觉

    • 第一步:准确认识我们想要描写的是什么——看着银幕的感觉。

    • 人类语言中90%的表达在银幕上找不到等同物(例如“他已经在那儿坐了很长时间”是拍不出来的)。

    • 约束想象的原则:我在银幕上看到的是什么?

    • 只描写那些可以拍摄出来的东西:用“他掐灭了第十支香烟”“他焦躁地看了一下表”“他打着呵欠,尽量不让自己睡着”来暗示等了很长时间。

  3. 现在时刻中的生动动作

    • 银幕的本体论是处于连续不断的生动运动之中的绝对现在时

    • 我们用现在时写作,因为电影处于现在的刀锋上(无论是闪回还是闪进,都是一个新的现在)。

    • 银幕表达是不间断的动作。即使是静止的镜头也有生动感,因为观众的眼睛在银幕上不停运动,赋予静止形象以活力。

    • 和生活不同,电影是生动的。生活中我们更多把自己藏在脑海里,对外面世界只是半视半听;银幕却是从不间断地活灵活现。

  4. 生动写作的技巧

    • 生动性来源于事物的名称:名词是物体的名称,动词是动作的名称。

    • 回避泛指名词和带修饰语的动词,努力寻找事物的具体名称

      • 例子:不要说“木匠使用一根大钉子”,而要说“木匠捶打一根尖铁钉”。

    • 动词同样如此:不要说“他开始慢慢移动穿过房间”,而要用具体动词(pads、ambles、strolls、saunters、drags himself、staggers、waltzes、glides、lumbers、tiptoes、creeps、slouches、shuffles、waddles、minces、trudges、teeters、lurches、gropes、hobbles等)。

    • 通篇不要使用“is”和“are”(银幕上什么都不是处于静止状态,一切都是变化流,是关于“成为”)。

    • 采用海明威方法:刻意回避拉丁语抽象词汇,回避形容词和副词,多用最具体最活跃的动词和尽可能具象的名词。即使是固定镜头也会活起来。

  5. 删除无法拍摄的内容

    • 删除一切通不过“在银幕上我看见/听见的是什么?”检验的明喻和暗喻。

      • 例子:“好像”是一个在银幕上并不存在的比喻。

    • 可以保留通过检验的暗喻和明喻(例如“庄园守卫着畦界”“关门声像枪声”),因为它们能转化为可拍摄的视觉或听觉效果。

    • 删除“我们看见”和“我们听见”(会破坏读者对电影的视觉想象,注入剧组在拍摄的形象)。

    • 删除所有镜头和剪辑注释(“聚焦于”“摇向”“切入”“叠化至”等)。读者总是假设角度变化在剪辑时进行。

  6. 主场景剧本(Master Scene Script)的优势

    • 当代银幕剧本是一个主场景作品,只应包括对故事讲述绝对必要的角度描写。

    • 通过将描写拆解为单倍行距的小段来暗示角度变化,把描写分成单元,用形象和语言微妙地指出镜头距离和构图。

    • 好处:增加剧本的可读性,给读者一种身临其境观看影片的感觉,同时给导演和演员留下发挥空间。

形象系统

  1. 银幕剧作家可以是诗人

    • 银幕剧作家一旦理解了故事诗学的本质及其在电影中的作用,电影便可成为表达其诗人灵魂的宏大媒体。

    • 诗化并不等于美化(漂亮的画面只有在表达漂亮主题时才合时宜)。

    • 准确地说,诗化是指强化表现力:无论故事内容是漂亮还是丑恶、神圣还是亵渎、恬静还是喧闹、田园牧歌还是都市风情、英雄史诗还是内心生活,都需要得到充分的表达,成为一部讲得好、导得好、演得好的影片。如果再加上故事诗学来强化并深化其表现力,则可能成为一部伟大的影片。

  2. 形象系统的定义与作用

    • 形象系统是一种主题策略,是植入影片中的一个形象种类,从头至尾连贯一致而又不无变化地在声画中反复出现,以同样微妙的方式,作为一种潜在交流来增加审美情感的深度和复杂性。

    • “范畴”是指从物质世界中提取出来的一个主题,其宽泛程度足以涵盖足够多的变体(例如自然维:动物、节气、白昼黑夜;人文维:建筑物、机器、艺术)。

    • 形象系统必须重复出现,因为一两个独立的象征物效果甚微。但在精心组织的情况下,形象的反复出现所产生的能量却是巨大的,因为变化和重复可以将形象系统楔入观众无意识的底座。

    • 最重要的是,电影的诗化必须隐形地处理,不要让观众意识到它的存在。

  3. 创立形象系统的两种方法

    • 外部形象法:选取一个在影片之外就已经具有象征意味的范畴,把它引入影片中,用以指称和影片之外同样的意义(例如国旗象征爱国主义,十字架象征对上帝的爱,蜘蛛网表示陷入罗网,泪滴表示悲哀)。

      • 外部形象法是学生电影的显著标志。

    • 内部形象法:选取的范畴在影片之外也许有也许没有象征意味,但引入影片之后便赋予了它全新的意义,而且只在影片中成立。

      • 例子:《恶魔》——水原本是正面象征(神圣、纯洁、生命),但影片将其颠倒为死亡、恐怖和邪恶的魔力(阴雨绵绵、雾气、水滴、游泳池、浴缸、滴水声等),让观众感到恐惧。

  4. 形象系统的实际运用

    • 形象系统可以不止一套,可以交织多套(如《卡萨布兰卡》有拘禁感、从具体到原始模型、联合与分离三套系统;《犹在镜中》有四套系统)。

    • 例子:《异形》续集——从恐怖片的色情化形象系统转向母爱系统(蕾普莉成为纽特的代理母亲,对抗怪物皇后这个“母亲”)。

    • 形象系统像故事本身一样古老,从荷马、埃斯库罗斯、莎士比亚到现代大师都在使用。

  5. 使用形象系统的警告

    • 象征手法是强有力的,能绕过有意识的头脑直接潜入无意识的心灵(像做梦一样)。

    • 使用象征必须遵循为电影配乐一样的原理:只要我们没有意识到它的存在,它就能深深打动我们。

    • 一旦被意识到,象征就会变为一种中性的、知识性的好奇,毫无力度。

    • 许多当代作家和导演为象征贴上标签(《海角惊魂》《吸血僵尸惊情四百年》《钢琴课》),是为了迎合知识分子精英或影响影评家,这是一种虚荣,会玷污艺术。

  6. 银幕剧作家的责任

    • 银幕剧作家应该首创电影的形象系统,然后由导演和设计师来完成它。

    • 首先想象出所有意象场地(故事的物质和社会世界)的人正是剧作家。

    • 当我们写作时,常常会不知不觉地开始这项工作,一个意象型式已经自行进入描写和对白中。

    • 如果形象系统没有自行到来,那就发明一个。观众不会在乎我们如何做,他们只想要故事好看。

片名

片名 就是名称 。一个有效的片名应指称故事中实际存在的实实在在的东西——人物、背景、主题或类型。最好的片名常常同时指称两个或所有成分。

CHAPTER 19 / 作家的创造方法

从外到里的写作

  1. 成功者与挣扎者的区别

    • 总体而言,成功者和挣扎者之间的区别在于他们相反的工作方法:从里到外 vs 从外到里

  2. 从外到里的写作(挣扎作家的典型方法)

    • 挣扎作家倾向于采用这样的工作方法:他杜撰出一个想法,稍加酝酿,便直奔键盘。

    • 他一边想象一边写作,一边写作一边梦想,直到写完一百二十页。

    • 然后,他将复印件分发给朋友,朋友的反馈通常是喜欢某些孤立的场景(车库甩油漆、小孩穿睡衣、海滩浪漫、汽车爆炸),但觉得整体(开头、中间、结尾)不大合适。

    • 作者收集反馈和自己的想法,开始重写,但程序总是一样:死抱心爱场景,用新的讲述方法将其扭结在一起,指望找到一个行之有效的故事。

    • 他反复改写第三稿、第四稿、第五稿,但始终围绕那些心爱场景打转。

    • 一年过去,他宣称剧本完美无缺,交给经纪人。经纪人推销后,剧本分析报告通常是:“写作非常精美,对白精彩清脆,场景描写生动,但故事一塌糊涂。不予通过。”

    • 作者怪罪好莱坞的低级趣味,然后准备下一个项目。

从里到外的写作

  1. 成功作家的工作方法

    • 成功的作家倾向于采用相反的程序(从里到外)。

    • 如果乐观假设一个剧本从创意到定稿需要六个月,他们会把前四个月花在一叠叠三乘五的卡片上,创作步骤大纲

  2. 步骤大纲

    • 步骤大纲是指一步步讲述的故事。

    • 作者采用单句或复句,简单明了地描述出每一个场景发生了什么、如何构建和转折。

      • 示例:“他进屋以为能看见她在家,但却发现她的字条,说她已经永远离开。”

    • 在每一张卡片的背面,标明该场景在故事设计中暂时属于什么步骤(激励事件、第一幕高潮、幕中高潮、第二幕、第三幕等)。

    • 对主情节和次情节都进行同样的处理。

  3. 步骤大纲阶段的目的

    • 作者一连几个月死守卡片,是因为他想要毁掉自己的作品

    • 经验告诉他,他写出的东西中90%充其量只能算平庸。

    • 他必须创造出比实际使用多得多的素材,然后把它们毁掉(毁掉一些场景、序列、甚至整个幕)。

    • 真正天才的作家知道创造力没有极限,所以会毁弃一切不够理想的东西,追求一个珠圆玉润的故事。

    • 同时,书桌边会堆满传记、虚构世界及其历史、主题笔记、意象、词汇等研究和想象材料,而故事则严格按照步骤大纲逐步成形。

  4. 发现高潮后的改写

    • 几周或几个月后,作者终于发现故事高潮。

    • 根据需要从尾到头地改写步骤大纲。

    • 终于有了一个故事。

    • 此时他去找朋友,不是请他们抽出一天时间,而是倒上一杯咖啡,占用十分钟时间。

    • 他开始他的故事(而不是给别人看卡片,因为卡片是工具,形同密码)。

    • 他研究对方的反应:是否被激励事件勾住?是否在欠身倾听?是否眼睛看别处?构建转折时是否抓住对方?到达高潮时是否得到强烈反应?

    • 一个根据步骤大纲聊出来的故事,对聪慧敏感的人来说,必须能在十分钟内攫取注意、保持兴趣、打动情感(像《恶魔》的例子)。

    • 如果十分钟都行之有效,那么一百一十分钟才有可能行之有效。

    • 在绝大多数听众做出热情反应(轻轻感叹“哇”,然后默然无声)之前,没有理由继续。

    • 一个故事如果能带来宁静(无声胜有声),便堪称上品。

  5. 处理台本(Treatment)

    • 对步骤大纲进行“处理”,将每一个场景从一两个句子扩展为一个段落或更长的双倍行距、现在时的、一个时刻接着一个时刻的描写。

    • 在处理本中,作者指明人物在谈论什么,但绝不要写出对白。

    • 而是创造潜文本——掩藏在所言和所行之下的真实思想和感情。

    • 处理本通常长达六十到九十页(甚至更长)。

    • 在这一阶段,人物和世界仍在成长和进化,会不可避免地发现某些场景需要改变(删减、增加、重新排序)。

    • 改写处理台本,直到每一个时刻都能在文本和潜文本中生动地活起来。

  6. 银幕剧本(Screenplay)

    • 根据彻底的处理台本来写作银幕剧本是一大乐事,速度可达每天五到十页。

    • 现在将处理描写转换成银幕描写并加上对白。

    • 此时写出的对白往往是最好的,因为人物已经在嘴上贴了很久的封条,迫不及待地想要说话。

    • 人物的声音因人而异,不是说着同样的话或作者的话。

    • 初稿阶段仍需变化和修改:当人物被允许说话后,某些场景可能需要改变方向。

    • 改写处理台本比直接改对白更有效。

  7. 从外到里的写作的危险

    • 从外到里(写完对白再找场景,写了场景再找故事)是最没有创造力的方法。

    • 作家会高估对白的价值,因为它是唯一能让观众听到的东西。

    • 如果在不知道会发生什么之前就写出对白,会爱上自己的语言,不愿探索事件和人物的潜力,因为那意味着删掉心爱对白。

    • 即兴发挥会停止,改写只是在语言上做文章。

    • 不成熟的对白写作也是最慢的方法,可能让你兜多年的圈子。

    • 明智的作家会尽量推迟对白的写作,在处理台本阶段就发现问题。


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